«Si on pouvait remonter dans le temps, on ne le referait sans doute pas», confie Charlie Brooker à propos de «Bandersnatch»

INTERVIEW Parce que «Bandersnatch» retourne le cerveau de tous les fans de «Black Mirror», «20 Minutes» a rencontré ses créateurs, Charlie Brooker et Annabel Jones, pour décrypter le phénomène…

Propos recueillis par Anne Demoulin

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Fionn Whitehead campe Stefan, un jeune programmeur de jeu vidéo dans «Black Mirror: Bandersnatch».
Fionn Whitehead campe Stefan, un jeune programmeur de jeu vidéo dans «Black Mirror: Bandersnatch». — Netflix/Black Mirror

Un objet filmique non identifié. Alors que Bandersnatch, le film interactif adapté de la série d’anthologie Black Mirror, est sorti sur Netflix le 28 décembre, certains fans tentent encore de débloquer ses fins multiples, de repérer ses easter eggs ou de débusquer ses goldens eggs (une fin secrète par exemple…). Parce que Bandersnatch retourne le cerveau, 20 Minutes s’est rendu à Londres à la journée presse organisée par la plateforme de Los Gatos pour décrypter le phénomène avec ses créateurs le scénariste Charlie Brooker et la productrice Annabel Jones.

Comment est née l’idée d’un format interactif autour de Black Mirror ?

Annabel Jones. Nous étions au siège de Netflix à Los Gatos. Les gens du labo nous ont parlé des programmes interactifs qu’ils développaient, notamment pour les enfants. Ils voulaient passer au niveau supérieur et disaient que Black Mirror serait parfait pour cela. On leur a répondu : « Waouh ! Merci d’avoir pensé à nous ! On est hyperflatté, on va y penser. » Quand on est sorti de là, on s’est dit : « Jamais de la vie ! ». On avait peur que cela fasse gadget. Cela donnait l’impression d’être un truc qu’on allait plaquer sur une histoire qui n’en avait pas forcément besoin.

La productrice et le créateur de «Black Mirror», Annabel Jones et Charlie Brooker à Los Angeles en juin 2018.
La productrice et le créateur de «Black Mirror», Annabel Jones et Charlie Brooker à Los Angeles en juin 2018. - Eric Charbonneau/Shutte/SIPA

Qu’est-ce qui vous a fait changer d’avis ?

A. J. Charlie est arrivé avec une idée qui ne pouvait presque se raconter qu’avec de l’interactivité.

Charlie Brooker : La clé a été de se dire : « Et si on faisait une histoire où l’on contrôle quelqu’un qui écrit un jeu du type "Vous êtes le héros" ? ». Et puis : « Et s’il devenait conscient d’être sous contrôle ? ». On s’est dit que c’était un bon twist, que le spectateur deviendrait complice et puis tout est devenu compliqué… (rires).

A. J. Oui, on a eu ce moment de joie de quand on sent qu’on tient une bonne idée. Et puis, on a compris qu’il fallait la mettre en œuvre !

Etes-vous satisfait du résultat final ou changeriez-vous des choses si c’était à refaire ?

C. B. Il y a une chose que j’aurais aimé faire et que nous n’avons pas faite. A un moment, Stefan met la K7 du documentaire dans le magnétoscope, j’aurai aimé qu’il y ait une option qui permette de choisir un autre film et de pouvoir le voir en entier. Cela aurait été marrant !

A. J. Si on pouvait remonter dans le temps, on ne le referait sans doute pas, cela a été si difficile ! Mais, je suis vraiment contente du résultat.

Qu’est ce qui a été si difficile ?

C. B. Tout, littéralement ! Dès le début. On a commencé par mettre quelques idées sur un tableau blanc et à faire un organigramme. Il a vite fallu un plus grand tableau. On a ensuite travaillé avec un logiciel de création d’organigramme. Il fallait quelque chose de plus élaboré. Netflix nous a parlé de Twine et là, je me suis dit : « Merde, je suis trop vieux pour ça ! ». C’est une sorte de langage de programmation de type HTML pour l’écriture de fiction interactive… Mais, j’ai dû apprendre. Putain, c’est vraiment complexe !

A. J. En même temps, on bossait avec les équipes techniques de Netflix. Ils nous expliquaient ce qu’il était possible de réaliser. On était confiants, alors on a essayé de trouver les idées narratives les plus dingues. On leur a dit qu’on ne voulait pas d’un récit linéaire ramifié, mais qu’on voulait pouvoir revenir en arrière et que cela ouvre de nouvelles possibilités… Ils ne s’attendaient pas à ça, et jusqu’à la dernière minute, on ne savait pas si la plateforme pourrait le supporter. C’est précisément le genre de situation que l’on veut éviter quand on fait un lancement à l’échelle mondial sur Netflix !

Vous avez inventé une sorte de super-binge-watching où les gens bloquent à la recherche de fins possibles, non ?

C. B. Peut-être ! Vous voulez dire qu’on a créé un piège où les gens sont condamnés à errer et dont ils sont incapables de sortir ? J’espère bien que non. Il y a un moyen de sortir, vous pouvez poser la télécommande et appuyer sur « stop ». Donc, il y a toujours de l’espoir.

A. J. Sont-ils au courant chez Netflix qu’on peut appuyer sur ce bouton ? (rires)

En voyant Bandersnatch, on pense à War Games, Ready Player One, Un jour sans fin… Quelles références aviez-vous en tête ?

C. B. On a beaucoup discuté d’Un jour sans fin, parce que le scénario était délibérément conçu pour qu’on revienne toujours au début de la journée. On a aussi parlé de nombreux jeux vidéo.

A. J. On a aussi puisé dans l’histoire de la naissance de l’industrie britannique du jeu vidéo. Les pionniers étaient des jeunes hommes qui bricolaient des lignes de code, des choses révolutionnaires dans leur chambre.

Avec ce film interactif, Netflix peut obtenir des données très précises sur les spectateurs. « Netflix Is Watching You », Bandersnatch est le cauchemar le plus méta texte de Black Mirror, non ?

A. J. (Rires) Il y a un côté ludique, mais vrai aussi. Netflix vous propose des choix, si vous pensez que vous êtes sous contrôle, alors vous ne l’êtes pas vraiment…

C. B. Avec ses datas, Netflix recrute de futurs assassins… (rires) Netflix sait qui choisit quoi, mais est-ce vraiment utile pour la conception d’une prochaine histoire interactive ? On pourrait imaginer un scénario très détaillé sur le fait d’être un assassin, et si le spectateur passe le test, il obtiendrait un contrat secret du gouvernement.

A. J. Ça sonne bien !

Bandersnatch fait référence à d’autres épisodes de Black Mirror, je suppose qu’il aura une place particulière dans le futur de la série, non ?

C. B. On nous demande souvent si Black Mirror se déroule dans un univers partagé, parce qu’il y a certaine révérences communes entre les épisodes. Tuckersoft devient ainsi TCKR Systems dans San Junipero. Bandersnatch croise plusieurs univers. Il y a un multivers commun comme dans le film de Spiderman qui vient de sortir. Bandersnatch est en quelque sorte un préquel, mais aussi quelque chose qui se situe en plein milieu. Cela peut être tout ce qu’on revendique.

A. J. Ne l’écoutez pas, il dit n’importe quoi.

Black Mirror évolue vers une mythologie plus grande ?

A. J. Vers quelque chose de plus petit !

C. B. On a de la chance. Black Mirror est une sorte de parapluie sous lequel on peut mettre beaucoup de choses différentes. USS Callister contient l’ADN de Black Mirror, et puis on a fait Metalhead qui est très différent de Nosedive.

Bandersnatch marque-t-il un tournant dans l’industrie du divertissement ?

C. B. Ce n’est pas à nous d’en juger ! Le film interactif n’est pas une nouvelle forme de divertissement, il est apparu vers 1983. Bandersnatch a été conçu pour une plateforme qui n’est pas conçue pour ça, par des gens qui ne sont pas des programmeurs de jeux vidéo et des spectateurs qui ne sont pas nécessairement des gamers.

A. J. Ce qui est nouveau, c’est le côté mainstream.

Pensez-vous que le film interactif peut être le futur du divertissement ?

C. B. Je pense que le film interactif coexistera aux côtés des livres, des films, des séries et des jeux vidéo.

Bandersnatch a lancé un débat sur ce qui constitue une fin, à quoi aimeriez-vous que la fin de Black Mirror ressemble ?

A. J. A quelque chose de rapide et sans douleur, non ?

C. B. Comme pour nos vies ?

A. J. J’espère que nous nous arrêterons au moment où l’on se rendra compte qu’on ne délivre plus quelque chose de différent, de divertissant et de pertinent.

C. B. A moins qu’on n’ait rien d’autre à faire… Je plaisante ! Il n’y a aucune raison de poursuivre si on ne prend plus de plaisir et si on ne délivre pas quelque chose dont on puisse être fiers.