Donjons & Dragons & générations… Le jeu de rôle fait sa révolution pour se faire plus accueillant et bienveillant

D20 Le succès du jeu de rôle Donjons & Dragons permet un regain d’intérêt pour cette pratique de geeks aujourd’hui parents, qui doivent composer avec de nouvelles générations de joueurs

Benjamin Chapon
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Une partie (inclusive) de Donjons & Dragons dans la série Stranger Things
Une partie (inclusive) de Donjons & Dragons dans la série Stranger Things — Netflix
  • Succès de la 5e édition, plus accessible, apparition dans Stranger Things, film adapté de son univers… Le jeu de rôle Donjons & Dragons est sur toutes les lèvres à l’approche de son 50e anniversaire.
  • Les éditeurs du jeu de rôle culte encouragent, notamment par la sortie de boîtes plus simples d’accès, l’arrivée de jeunes joueuses et joueurs.
  • Parallèlement, le monde du jeu de rôle, notamment avec l’arrivée de ces nouvelles générations, connaît une évolution vers plus de diversité, dans les jeux, et d’inclusivité dans les profils de personnages et de joueurs.

Dans la série Stranger Things, les gamins, quand ils ne sont pas pourchassés par des démons, jouent à Donjons & Dragons (D&D pour les intimes), le jeu de rôle emblématique et toujours largement leader du genre en 2022. Il est très probable que les enfants de Hawkins aient découvert le jeu, comme des millions d’enfants américains des années 1980, dans la séquence inaugurale de E.T. l’extraterrestre, film culte de Steven Spielberg sorti en 1982.

Quarante ans plus tard, les jeunes spectateurs de Stranger Things découvrent le jeu à leur tour grâce à une œuvre de pop culture. « Depuis 2014, il y a un intérêt croissant pour D&D partout dans le monde, se réjouit Thomas Weng, chef de produit D&D chez Wizards of the Coast. Les apparitions dans la pop culture moderne comme dans Stranger Things ou Ready Player One ont joué un rôle important dans ce développement qui s’inscrit dans un mouvement plus large. La fantasy et la science-fiction, les jeux de rôle et les jeux vidéo font désormais partie de la culture grand public. »

Un jeu de niche, disponible en grande surface

En 2023 sortiront le film Donjons et Dragons : L’Honneur des voleurs, mais aussi le jeu vidéo Baldur’s Gate 3, tiré de l’univers D&D qui a décidément le vent en poupe. « Le potentiel de D&D en tant que franchise du divertissement fantastique est énorme, analyse avec gourmandise Thomas Weng. Ces divertissements nous permettent d’attirer de nouveaux fans au sein de la franchise. La nouvelle boîte d’initiation Les Dragons de l’Île aux Tempêtes, qui sortira en octobre en français, nous aidera à convertir ces nouveaux venus en joueurs de jeu de rôle. »

Naetherion, influenceuse spécialisée en jeu de rôle, en est persuadée, « D&D a la puissance économique pour continuer à imposer sa domination. C’est le seul jeu de rôle disponible en grande surface par exemple… Et le seul à avoir une notoriété bien au-delà de la seule communauté jeu de rôle. » Et surtout, D&D sait évoluer pour séduire de nouveaux joueurs. « D&D n’est pas forcément le jeu idéal pour faire ses débuts parce que son système est lourd et complexe. Mais les éditeurs du jeu l’ont bien compris et ont simplifié les règles, sans les dénaturer, à mon avis », estime la spécialiste, et fan depuis son plus jeune âge, de D&D.

« On peut manger Donjons & Dragons matin, midi et soir grâce à Internet et aux réseaux sociaux ! »

Surtout, Naetherion, elle-même très présente et identifiée sur Twitch avec ses vidéos de vulgarisation, constate que D&D bénéficie d’une communauté en ligne qui « sert de relais pour séduire les nouveaux venus. C’est devenu très facile de se familiariser en ligne à l’univers. On peut manger D&D matin, midi et soir sur Internet et les réseaux sociaux avec des vidéos YouTube de parties, des streams tutoriels, des teasers de nouvelles éditions – ça c’est le côté marketing. La transmission se fait comme ça aujourd’hui. »

Un autre jeu de rôle est possible

« L’hégémonie de D&D est un peu triste et dommage, parce que son système de jeu est très limitant, tranche de son côté Nicolas, influenceur Jeux de rôles, sous le pseudo Shizumaru sur Twitter. Beaucoup de joueurs arrivent au jeu de rôle avec l’image qu’ils ont de D&D. Mais il s’agit d’un jeu dense et pas facile d’accès. Or, aujourd’hui, il y a d’autre façon de jouer. Les systèmes de jeu se sont diversifiés et ont ainsi favorisé une inclusion de nouvelles personnes dans le loisir. Il y a les jeux one shot, en une partie,  ceux sans maître du jeu comme Pour la Reine, qui est super, d’autres qui se jouent en deux heures… »

Des jeux rapides et faciles ? De quoi bouleverser le cliché du jeu de rôle qui s’écoule sur plusieurs séances de plusieurs heures, à apprendre des règles obscures. « La plus grande difficulté dans le jeu de rôle, c’est l’organisation des séances, pas l’apprentissage des règles, insiste Nicolas. Avec les confinements, les jeux de rôle en ligne ont connu une explosion gigantesque. Les sites sont de plus en plus fréquentés et faciles d’utilisation. Je ne jouais presque pas en ligne il y a trois ans. Je m’y suis mis par la force des choses, et aujourd’hui c’est l’essentiel de ma pratique. »

Jet de D20 sur le tableau d’inclusivité

Pour boucler la boucle du cercle vertueux dans lequel s’est engagé le jeu de rôle, après les nouveaux systèmes ayant attiré de nouveaux joueurs, cette nouvelle génération de rôlistes incite les créateurs à diversifier leurs créations. Et même, de nouveaux créateurs bouleversent l’offre. « On a aujourd’hui des jeux avec des propositions qui étaient impensables dans les années 1980 », développe Nicolas qui cite en exemple Jiangshi, «  un jeu de rôle sur une famille chinoise qui arrive en Amérique dans les années 1950. Ce genre de récit change du tout au tout après les jeux de rôles très orientalisants, et gênants, qui montraient une Asie fantasmée gênante. Il y a aussi Spire le soulèvement, qui se déroule dans une ville occupée par des hauts elfes, où une cellule terroriste d’elfes noirs lutte pour sa liberté. Ce jeu questionne l’anticolonialisme en puisant dans des clichés de fantasy. On a un personnage qui résout tout par la violence, un qui vole, un qui fait du commerce… Il y a un vrai propos. »

« Il y a des joueurs qui s’emparent de la dernière édition de Donjons & Dragons, et l’utilise pour questionner la construction du genre. »

Ce genre de créations a été rendu possible par l’inclusion, dans la communauté de rôlistes de joueuses ou de personnes LGBT+ ou racisées. Juliette Lancel, chercheuse indépendante en Histoire et photographe, salue ce mouvement. « J’ai côtoyé des gens de la génération traumatisée par la terrible émission de Mireille Dumas, symbole de l’amalgame qui touchait les rôlistes. Il y a aujourd'hui différentes pratiques ludiques, certaines très progressistes, d'autres clairement réac. C'est un enjeu de luttes au sein de la communauté. Le jeu de rôle peut être un support magnifique pour parler de féminisme, de genre, d'anti-impérialisme, etc. Cela se développe, mais c'est encore loin d'être la norme.. Mais aujourd’hui, je vois émerger des jeux très poétiques, très artistiques. Il y a même des gens qui s’emparent de la dernière édition de D&D, et l’utilise pour questionner la construction du genre. »

Les misogynes, c’est comme les trolls, ils vivent en caverne

Si le cliché du rôliste, geek un peu fermé – voir raciste et misogyne - a la vie dure, Naethelion veut croire qu’il « concerne une minorité bruyante de rôlistes. On parle d’une communauté elle-même marginalisée pendant longtemps. Il y a beaucoup de traumas pour ces survivants qui sont globalement des gens adorables et hyper accueillants. Comme dans tous les univers geeks… »

Nicolas garde aussi espoir d’une évolution progressiste de la communauté des rôlistes : « Le jeu de rôle n’existe pas dans le vide. Comme tous les médias et loisirs connexes aux cultures de l’imaginaire, il attire des profils plus féminins qu’avant. Les rôlistes comme communauté masculine rétrograde, c’est une relique. Mais c’est encore très difficile de faire valoir qu’il y avait un problème de ce côté-là, et qu’il est encore parfois très difficile pour les femmes d’arriver dans le jeu de rôle. Il a fallu que des joueuses témoignent des agressions et insultes, de tout ordre, qu’elles ont subies à des tables de jeu de rôle pour que la prise de conscience se fasse. Aujourd’hui, les clubs et les conventions ont adopté des chartes de bonne conduite, qui dénoncent et interdisent des comportements inacceptables, et les remarques sexistes, racistes, homophobes… Il y a de la résistance archaïque mais je crois que ce sont des franges marginales. »

Et comme dans toute la société, l’inclusivité ne va pas sans débats. « Il y a un débat intéressant, par exemple, autour de la X card, explique Juliette Lancel. C’est une carte posée sur la table pendant les parties. Et si, à un moment, ce qui se déroule, ce qui se joue ou se raconte dans la partie met trop mal à l’aise un ou une participante, elle touche la carte et on change de sujet. C’est très utile pour sécuriser certaines personnes et les amener au jeu de rôle mais pour certains c’est inacceptable et ça dénature le jeu. »

Un âge d’or du jeu de rôle ?

Pour Nicolas et de nombreux joueurs au contraire, accueillir ces nouveaux joueurs enrichit le milieu. « On peut tout jouer avec le jeu de rôle. Je dis souvent aux nouveaux venus "Imagine n’importe quelle histoire, dans n’importe quel contexte, il y a probablement un jeu de rôle qui fait ça." Aujourd’hui il y a des jeux qui parlent de faire face à un deuil difficile, des comédies romantiques, des jeux dans l’univers de Teen Wolf ou Twilight. »

« Les joueurs à l’âme de geek ont été happés par des médias plus puissants comme le jeu vidéo. »

A tel point que certains, au-delà du succès de D&D, croient vivre un âge d’or du jeu de rôle. « Le vrai âge d’or, c’était avant l’arrivée de World of Warcraft sur PC, tranche cependant Mathieu Saintout, directeur de publication des éditions Arkhane Asylum. A cette époque, les jeux de rôle pouvaient s’écouler entre 10.000 et 15.000 exemplaires en France. Aujourd’hui, une très bonne vente, c’est 5.000 exemplaires. On n’a pas récupéré cette population, les joueurs à l’âme de geek ont été happés par des médias plus puissants comme le jeu vidéo. » Voilà pourquoi, Mathieu Saintout mise, entre autres, sur les jeux de rôle adaptés de jeux vidéo à succès. Fallout, Dishonored, The Witcher… « Tout le monde y gagne parce que les éditeurs de ces jeux ne peuvent pas tout raconter dans leurs univers. Chaque situation doit être codée, illustrée, ça prend du temps. Avec un jeu de rôle bien conçu, on peut explorer toutes sortes de situations. C’est pour cela que les jeunes joueurs apprécient des jeux de rôle dans des univers connus qu’ils veulent pouvoir explorer en toute liberté. Et nous, ça nous permet de nous appuyer sur la notoriété de l’œuvre support et de minimiser les risques de faire un flop. »

Nouvelle génération, nouvelles expériences

Pour autant, Mathieu Saintout aussi constate que le jeu de rôle connaît aujourd’hui une grande créativité. « Il y a toujours eu des jeux de rôle indépendants, innovants, audacieux… Mais aujourd’hui, grâce aux réseaux sociaux animés par de jeunes joueurs, et grâce au système de financement participatif utilisé par tous les éditeurs, ces jeux touchent une plus large audience qu’autrefois. La créativité se voit mieux. » Le directeur d’Arkhane Asylum cite notamment Alice is Missing, où les joueurs communiquent en s’envoyant des messages sur les réseaux sociaux.

Cette génération TikTok de rôlistes attend d’ailleurs avec impatience l’arrivée d’un jeu… Donjons & Dragons : One D & D version 100 % jouable et développée en ligne et en réseau.

Le mot de la fin va à Naetherion qui plaide avec passion pour son média : « Avec le jeu de rôle vous entrez dans une bulle d’expérience où vous pouvez tester des choses sans la peur de l’échec qui peut paralyser dans la vie quotidienne. Vous pouvez essayer de sauter le ravin ! Vous pouvez incarner quelqu’un que vous n’êtes pas - en vous renseignant, en échangeant sur les identités. Vous pouvez expérimenter des choses que vous ne pourriez pas faire dans la société où l’échec est très mal vu et difficile à surmonter. Pour les personnes minorisées, cela permet aussi de se mettre sur un pied d’égalité. Tout le monde est au même niveau - quelle que soit son origine ou son milieu - à une table de jeu de rôle. Et quand on sort de la partie, on est plus fortes. »