« Panique morale » : Retour sur le #GamerGate, campagne de harcèlement inédite contre les femmes du jeu vidéo

MENACES FANTOMES (5/5) À l’été 2014, c’est la panique : des militantes de la justice sociale abîmeraient tout le plaisir procuré par les jeux vidéo... Retour sur le #GamerGate

Mathilde Saliou pour 20 Minutes
— 
Le #GamerGate, un concentré des problématiques qui gangrènent le discours numérique huit ans plus tard.
Le #GamerGate, un concentré des problématiques qui gangrènent le discours numérique huit ans plus tard. — Philipp Katzenberger
  • Et soudain, tout s’emballe… Cet été, 20 Minutes revient sur le phénomène des « paniques morales », utilisées par les mouvements conservateurs pour dénoncer des évolutions sociétales.
  • Si le concept a été analysé dans les années 1960, il existe des paniques morales plus anciennes – comme les sorcières de Salem, et d’autres très récentes. Dans cette série d’articles, 20 Minutes revient sur plusieurs exemples à travers le temps.
  • Aujourd'hui, revenons sur le #GamerGate. En 2014, le monde du jeu vidéo a été sali par des menaces de violence et de harcèlement à l’encontre de femmes spécialistes du milieu.

Zoë Quinn est créatrice de jeux vidéo, Anita Sarkeesian est vidéaste féministe et critique des médias. Sans la tourmente sexiste dans laquelle ces deux femmes ont été projetées à l’été 2014, leurs noms ne se seraient probablement jamais retrouvés imprimés dans des journaux des quatre coins du globe. Mais à l’époque, des scandales entachent le traitement journalistique du jeu vidéo, les joueurs sont méfiants.

Aussi, quand le développeur Eron Gjoni vient accuser son ex, Zoë Quinn, de coucher avec un journaliste du magazine spécialisé Kotaku pour obtenir des critiques positives sur son jeu, pas le temps d’aller vérifier la non-véracité des faits. Un déferlement d’insultes et de menaces de viols et de mort s’abat sur la jeune femme, sur Anita Sarkeesian qui prend sa défense publiquement, et sur d’autres, qui les soutiennent.

Débutée sur des forums de Reddit et 4chan, la campagne déferle bientôt sur les réseaux plus grand public que sont Twitter et YouTube. C’est là qu’elle trouve un nom, celui du hashtag de ralliement : #GamerGate. Toujours plus d’internautes sans rapport avec la rupture de Gjoni et Quinn rejoignent le mouvement, accablant la développeuse d’insultes et jugements, sur sa vie privée comme sur un hypothétique manque d’éthique professionnelle. On s’inquiète de cette foule de commentaires sexistes ? Les participants rétorquent qu’ils défendent leur loisir et l’information juste. Les adresses personnelles de Quinn et de ses proches ainsi que des photos de nus sont bientôt divulguées, disséquées, commentées. Pendant plusieurs mois, Zoë Quinn ne trouvera pas la paix.

Entre mutation du jeu vidéo et opportunisme d’extrême droite

Si un Américain sur quatre joue régulièrement en 2013, une proportion en hausse constante, le jeu vidéo reste à l’époque relativement méprisé par les médias généralistes. Or, dans la presse spécialisée, « il y avait de vrais problèmes de copinage, se rappelle Anna Bressan, directrice artistique de RedStudio. Des journalistes mettaient en avant leurs copains développeurs, des prix étaient décernés aux jeux d’amis des organisateurs », une affaire de placement de produit surnommée Doritos Gate défraie la chronique vidéoludique…

En parallèle, le débat sur la place des femmes dans l’industrie du jeu vidéo enfle. En 2009, Anita Sarkeesian lance la chaîne américaine Feminist Frequency, avec laquelle elle pointe les clichés sexistes qui peuplent les titres les plus populaires. En 2012, en France, @Mar_Lard critique « l’apologie du viol et la culture du machisme » visible dans un article du magazine Joystick, ce qui lui vaut une campagne de harcèlement. « Qu’ils viennent de 4chan, Reddit, Twitter ou YouTube, le noyau dur du #GamerGate avait grandi avec des jeux des années 1990 taillés pour eux, analyse Anne Bressan. Ils ne voulaient pas voir cela changer. »

Mais le mouvement dépasse les querelles relatives au jeu vidéo. Toutes les mécaniques de la panique morale se mettent alors en place pour dénoncer la place croissante des femmes dans l’industrie qui détruirait le monde du jeu vidéo… Dès les débuts, des militants d’extrême droite participent à l’ébullition, attisant la lutte contre les féministes et ceux qu’ils qualifient de SJW (Social Justice Warrior), des militants pour la justice sociale. Un blogueur spécialisé note ainsi le rôle du youtubeur « InternetAristocrat » dans l’expansion de la vague, alors que celui-ci s’illustrait normalement par des vidéos en faveur du Front national ou du parti britannique UKIP.

Future figure de l’alt-right américaine, futur soutien de Donald Trump, Milo Yannopoulos se fend de son côté d’une volée d’articles misogynes sur le site ultraconservateur Breitbart. Si les idées masculinistes et le harcèlement ont préexisté au GamerGate, la chercheuse à l’Institute for Strategic Dialogue Cécile Simmons estime que cette affaire tient une place particulière dans l’histoire récente : « Elle a marqué le point de départ de la généralisation du harcèlement et de l’intimidation en ligne comme tactique politique, notamment à l’encontre des femmes ».

Techniques de discorde numérique

C’est aussi en cela que le GamerGate est intéressant : derrière la controverse sur le jeu vidéo, il concentrait une grande partie des problématiques qui gangrènent encore le discours numérique. Il a suffi que l’acteur Adam Baldwin poste un message avec le hashtag #GamerGate pour que celui-ci se répande comme une trainée de poudre, illustrant le pouvoir d’influence des comptes les plus en vue. Alors que les critiques se multipliaient contre l’aspect purement misogyne de l’affaire, un second hashtag est apparu, #NotYourShield, censé prouver que le débat était centré sur l’éthique des médias.

Cette seconde vague a en fait été montée de toutes pièces par les mêmes acteurs que ceux du GamerGate, chacun actif derrière une série de comptes sociaux qu’ils faisaient passer pour légitimes. Il s’agissait d’une campagne d’astroturfing très similaire à celles qu’organisent désormais militants, marques ou politiques, pour donner l’impression d’un engouement populaire et attirer l’attention des internautes et des médias traditionnels.

Surtout, des analyses chiffrées ont confirmé dès octobre 2014 que la majorité des messages avaient servi au harcèlement sexiste plutôt qu’au débat. À l’époque, pourtant, les plateformes n’ont rien fait pour protéger les victimes ou pour suspendre les agresseurs, laissant ces derniers agir et s’organiser. Des sociologues, des linguistes ont souligné comment l’architecture même des réseaux avaient permis à la violence de redoubler d’ampleur.

Des chercheurs de l’Université Aristote de Thessalonique ont montré que les acteurs du Gamergate étaient moins susceptibles d’être suspendus par Twitter que la moyenne de ses utilisateurs. Résultat, en 2016 après l’élection de Donald Trump, puis en 2021 après l’attaque du Capitole américain, les enquêtes et les études se sont succédé, qui pointent les liens entre les militants les plus radicaux de l’alt-right et la horde de joueurs théoriquement inquiets de l’éthique du journalisme spécialisé.

Derrière la panique du jeu vidéo, l’absence de réaction aux violences masculinistes

En France, 73 % de la population jouait au moins occasionnellement aux jeux vidéo en 2021. L’année précédente, Animal Crossing : New Horizons, Fifa 21 et Mario Kart 8 se sont retrouvés en tête des biens culturels les plus vendus en France. Que les gamers les plus rigoristes le veuillent ou non, pour la curatrice art et jeu vidéo Isabelle Arvers, « cette massification a permis de faire advenir de nouveaux personnages, de nouvelles histoires, et de montrer qu’il y avait un public pour cette diversité de titres ». En témoignent l’accueil chaleureux réservé dès 2015 à Life is Strange, ou le succès des wholesome games en plein confinement.

Dans l’industrie, continue l’experte, « les choses évoluent aussi un peu. #MeToo et les scandales qui ont touché Riot Games ou Ubisoft ont participé à provoquer des mutations : le CNC conditionne ses aides au suivi d’une formation sur les violences sexistes et sexuelles, par exemple. » De 10 % en 2014, les femmes sont désormais passées à 22 % des employés des studios en 2021. Cela dit, si elles comptent pour 45 % des joueurs américains et 51 % des Français, « les femmes ne sont plus que 7 % dans les compétitions d’e-sport, annonce Anne Bressan, aussi membre de l’association Women In Games. Plus il y a d’enjeux, moins elles sont nombreuses, ce qui prouve qu’il reste des efforts à faire. »

Sur le plan de la conversation numérique, Cécile Simmons souligne de son côté la persistance de tactiques éprouvées lors du GamerGate, et combien ses acteurs ont « coopté les références culturelles du gaming pour alimenter le ressentiment envers les femmes et les personnes issues de minorités ethnique ». Lorsque en 2017 la journaliste Nadia Daam est harcelée par des utilisateurs du forum jeuxvideo.com, les mêmes mécaniques sont à l’œuvre qu’en 2014 aux États-Unis. Utilisé par le Printemps républicain comme par les soutiens d’Eric Zemmour, l’astroturfing est aussi devenu une pratique courante de manipulation de l’information. S’il n’a pas été lu de cette manière dès 2014, continue Cécile Simmons, le GamerGate a démontré avec le temps « l’intersection entre la misogynie, la mobilisation extrémiste de droite et la capacité de communautés extrémistes à recruter sur différentes plateformes en ligne. Il a aussi montré l’impact qu’ont hors ligne les mobilisations en ligne. »

Autant de phénomènes qui existent toujours, huit ans plus tard, malgré les mesures de modération prises au fil des années par les plateformes. Raison pour laquelle la chercheuse appelle à la création « de politique de régulation des plateformes qui ne se concentrent pas uniquement sur la suppression de contenus, mais qui prennent en compte les acteurs, les tactiques et les modes de diffusion de ces contenus ».