The Sandbox, retour sur un métavers en vogue qui ouvre les portes du Web 3.0

PORTRAIT Deux Français sont à l'origine de ce métavers décentralisé

Laure Beaudonnet
The Sandbox, le métavers du Web 3.0 (Illustration)
The Sandbox, le métavers du Web 3.0 (Illustration) — THE SANDBOX
  • The Sandbox est sur toutes les lèvres ces derniers mois avec l’explosion des NFT et des projets de métavers.
  • Le bac à sable virtuel propose un métavers décentralisé, qui se démarque des autres projets récents comme celui de Meta (Facebook), Fortnite ou Roblox.
  • Sébastien Borget, cofondateur de The Sandbox, revient sur la genèse du projet et sur la philosophie derrière ce monde virtuel de gaming ouvert.

The walking dead, Adidas, Snoop Dogg, Gucci et même Carrefour… Célébrités et marques internationales s’arrachent une part du métavers signé The Sandbox, une success story lancée dès 2011 par deux Français, Sébastien Borget et Arthur Madrid. Les deux acolytes ont lancé trois start-up, dont le studio de jeu vidéo sur mobile à l’origine de la licence The Sandbox, qui a été acquis en 2018 par Animoca Brands à Hong Kong.

Si les NFT -les jetons non fongibles qui permettent à n’importe quel objet virtuel d’être revendu grâce à un certificat d’authenticité répertorié sur la blockchain- et le métavers échauffent les esprits depuis plusieurs mois, The Sandbox a commencé à construire les premières briques technologiques de cet univers virtuel dès 2011.

Des cryptokitties à the Sandbox

A l’origine, le jeu vidéo sur mobile permettait au joueur de concevoir son univers en 2D. Il pouvait créer des niveaux avec des héros, des ennemis… ambiance Super Mario Maker pour mobile. Le principe n’a pas changé, mais l’expérience est plus immersive. Aujourd’hui, The Sandbox est un monde virtuel de gaming ouvert où les joueurs sont souverains, ils détiennent leur propre map, leur propre terrain et leur monnaie. Dans ce métavers, ils peuvent revendre leurs avatars, leurs personnages, des décorations, des objets ou des équipements qu’ils ont créés dans le jeu sous forme de NFT. Nota bene : ce n’est pas parce qu’on peut les revendre qu’ils valent cher, n’est pas Beeple qui veut.

« L’idée d’un métavers décentralisé est venue petit à petit, explique Sébastien Borget. Notre jeu sur mobile a rencontré un franc succès avec plus de 40 millions de téléchargements et 70 millions de créations de joueurs ». C’est avec l’arrivée des Cryptokitties que l’idée est née d’utiliser la technologie blockchain, les NFT, et le User Generated Content (UGC, les contenus créés par les utilisateurs). « En 2017, on est tombés sur ce jeu, l’un des premiers qui utilisait la blockchain. Il offrait la possibilité d’élever des chats virtuels et de les revendre sur une place de marché, un site qui n’était pas forcément celui du jeu vidéo », raconte l’ingénieur de formation qui n’a pas mis longtemps à y voir une possibilité pour le futur de The Sandbox.

L’idée fait son chemin, d’autant qu’elle répond à une frustration qui n’était pas résolue jusque-là : l’impossibilité de récompenser les créateurs pour leur apport en contenus. « A partir de là, on a travaillé sur une nouvelle version de The Sandbox pour en faire une plateforme complète avec VoxEdit, qui permet de créer des actifs, et l’éditeur 3D Game Maker dont on peut se servir sans connaissance de la programmation ». Grâce à ces outils de création, chaque joueur, artiste ou designer peut désormais créer son propre univers -jeux, dioramas, galeries d’art…- et le partager avec les autres.

Un métavers autonome

Si The Sandbox se différencie des autres projets de métavers actuels, c’est surtout pour sa philosophie. Car, pour Sébastien Borget, un métavers n’a de sens que s’il est décentralisé. A la différence des propositions de Meta (Facebook), Roblox, Fortnite qui ouvrent la porte d’un monde virtuel clos. L’utilisateur ne peut pas passer d’un monde à un autre avec son avatar. « Dans le métavers, cette myriade de mondes virtuels auxquels on peut accéder par le biais d’un avatar pour vivre des expériences plus riches, plus immersives, plus sociales, tout cela est possible que si cet avatar peut passer d’un monde virtuel à un autre », insiste l’entrepreneur à l’origine de ce vaste bac à sable 3.0. Sur The Sandbox, on peut acheter une parcelle virtuelle et l’exploiter comme on le souhaite. Elle peut être utilisée « pour diffuser des jeux, créer des expériences multijoueurs, des logements, ou encore des communautés », explique, par exemple, le site Internet de la plateforme.

Ce terrain virtuel immense esquisse les premiers traits du futur d’Internet. « Le Web 3.0 crée un Web plus orienté vers ses utilisateurs, décrit Sébastien Borget. Il détient toutes ses données dans son wallet [portefeuille numérique] et il peut décider à qui il donne accès. Il a le contrôle de son identité, des interactions et même des rewards [récompenses] qu’il peut tirer de ses actions ». Tout l’inverse de ce qu’on observe dans le Web 2.0 dont le modèle repose sur le pillage des données personnelles. L’objectif de The Sandbox est de rendre le métavers autonome, c’est le principe de la décentralisation.

« N’importe qui peut acheter son terrain et annoncer sa stratégie pour entrer dans le métavers. Ça se fait sans qu’on intervienne », s’enthousiasme-t-il. Pour donner une idée des dernières grandes annonces : Warner Music va créer un parc à thème musical ; Snoop Dogg a lancé une collection d’avatars personnalisés qui donneront accès à des expériences uniques (concerts, passer du temps entre amis, explorer le métavers…), selon la rareté de l’avatar ; Carrefour a également acheté un terrain sur The Sandbox, l’équivalent de trente supermarchés, et pas pour faire de l’e-commerce, mais on n’en saura pas plus. Le futur du Web est en train de se dessiner sur The Sandbox.