« Star Wars : Squadrons » : La guerre des étoiles ou la tête dans les étoiles ?

JEU VIDEO Vous avez (enfin) vu le dernier « Star Wars », « L’Ascension de Skywalker », et vous avez envie de tout cramer, c’est parti, décollage immédiat à bord d’un X-Wing ou un TIE Fighter

Vincent Julé

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Avec le jeu «Star Wars : Squadrons», devenez un pilote au service de la République ou de l'Empire
Avec le jeu «Star Wars : Squadrons», devenez un pilote au service de la République ou de l'Empire — EA / Lucasfilm

Quand il est question de jeux Star Wars ( et il y en a), il s’agit le plus souvent d’incarner un Jedi ou un pilote. Maîtriser la Force, manier le sable laser, sans passer du côté obscur, le programme pour devenir Jedi est assez évident. Mais pilote de TIE Fighter ou X-Wing, il faut quoi ? Savoir piloter ? Pour Ian Frazier, le directeur créatif de Star Wars : Squadrons, disponible vendredi sur PS4, Xbox One et PC, « le vaisseau est aussi important que le pilotage. Comme la voiture dans un jeu de course. Tu veux la plus belle voiture, la plus puissante, la plus personnalisée ».

« Tu as l’impression d’être dans les films »

Squadrons est donc un jeu de combat spatial, mais aussi, d’une certaine manière, de cockpit. « Notre objectif principal de ressentir le cockpit, les contrôles, le droïde, et la physique typique de Star Wars, qui tient à la fois de la réalité et de la science-fiction, explique James Clement, directeur du gameplay et du design du jeu. Si l’immersion est déjà là en 2D, la réalité virtuelle ajoute une dimension supplémentaire, un autre niveau de détails. Tu as l’impression d’être dans les films. » La saga cinéma a bien sûr été une source d’influence naturelle et primordiale, mais Ian Frazier cite également l’univers étendu, avec par exemple la série Star Wars Rebels mais aussi l’espace, le vrai, avec une visite au musée d’astronomie de Montréal, où est basé le studio Motive.

Le cockpit, le nerf de la guerre (des étoiles)

« Nous avons étudié toutes sortes de cockpits, puis avons créé nos cockpits en dur, en bois, pour que les acteurs jouent en condition, pour de vrai, qu’ils aient de vraies réactions lors des cinématiques », raconte le directeur créatif. « Certains vaisseaux ne sont également vus que brièvement, partiellement, dans les films, ajoute James Clement. Il a ainsi fallu les inventer, les créer, en collaboration avec Lucasfilm. C’était le plus excitant, le plus amusant. » Car James est un fan hardocre de Star Wars, il avait ainsi déjà construit son propre cockpit de X-Wing. Normal.

Il avait aussi joué aux précédents jeux de combat spatial de la franchise, avec une préférence pour X-Wing vs. TIE Fighter et les Rogue Squadron. L’idée était d’ailleurs, à l’instar du film dérivé Star Wars : Rogue One, de proposer avec Squadrons un jeu technologiquement avancé mais dans l’esprit des premiers jeux, à même de réveiller des souvenirs. La campagne solo invite ainsi joueurs et joueuses à vivre l’après Episode VI et la Bataille d’Endor, à travers les points de vue de deux pilotes, l’un pour le Vanguard Squadron de la Nouvelle République et l’autre pour les Titan Squadrons de l’Empire. « Comme dans les films, commente James Clement, les vaisseaux de la République ont des boucliers mais moins de puissance, alors que ceux de l’Empire sont plus vulnérables, mais plus rapides aussi. Tout est une question d’équilibre. » Littéralement.

L’équilibre de la force

Aussi arcade soit le jeu, il demande une petite prise en main, de l’équilibre donc, moins pour décoller que pour assurer pendant les dogfights spatiaux. Les huit vaisseaux disponibles ont leurs propres spécificités, et sont personnalisables, de quoi approfondir le gameplay et les stratégies d’attaque, surtout en mode multijoueurs (5 contre 5) et son système d’expérience. Star Wars : Squadrons s’adresse donc avant tout aux fans de La Guerre des étoiles, et à ceux qui ont la tête dans les étoiles. Souvent les mêmes.