« Dans les jeux "Pro Skater", il n’est pas seulement question de skate mais d’un mode de vie », révèle Tony Hawk

INTERVIEW Vingt ans après avoir marqué toute une génération de gamers, les jeux « Tony Hawk » reviennent dans une version remastérisée, et le skater lui-même est toujours là à faire des 900 et à donner des interviews

Propos recueillis par Vincent Julé
— 
« Tony Hawk's Pro Skater 1+2 » revisite les jeux de skate cultes de la génération PlayStation
« Tony Hawk's Pro Skater 1+2 » revisite les jeux de skate cultes de la génération PlayStation — Activision
  • Tony Hawk's Pro Skater 1+2 est sorti vendredi sur PS4, Xbox One et PC, il s'agit d'un remaster des premiers jeux d'une franchise devenue culte.
  • Tony Hawk himself revient pour 20 Minutes sur cette aventure de 20 ans qui a participé à écrire sa légende autant que ses figures aérienne.
  • Pour lui, ces jeux ne sont pas seulement des jeux de skate mais rendent aussi compte d'un mode de vie, d'une époque, d'une culture

Tony Hawk, légende du skateboard ou du jeu vidéo ? Un peu des deux. Si son nom évoque pour certains la démocratisation du skateboard en général, et du vertical skateboarding en particulier, pour d’autres, il est synonyme d’après-midis entiers sur PlayStation. Dans les deux cas, Tony Hawk encapsule un esprit typique des nineties, entre la cool attitude de MTV et la liberté casse-gueule de Jackass. Tout remonte à 1999, où, l’été, Tony Hawk réussissait pour la première fois son 900 aux X-Games, et à la rentrée, les joueurs slidaient tranquille en pleine Zone 51 à côté d’un alien. Normal.

A l’occasion de la sortie sur PS4, Xbox One et PC de Tony Hawk's Pro Skater 1+2, remaster des deux premiers jeux, après un remake HD en 2012, 20 Minutes a rencontré… bah… Tony Hawk. On s’est dit que c’était le mieux.

Comment vous êtes-vous retrouvé dans un jeu vidéo il y a 20 ans ?

Je commençais à me faire un nom dans le milieu du skate, et Activision a entendu parler que je pitchais un projet de jeu à des développeurs. Ils m’ont dit qu’ils travaillaient eux-mêmes sur un jeu de skate, et qu’ils aimeraient que j’en fasse partie. J’ai vu leur démo, par le studio Neversoft, et c’était encore mieux que ce que je pouvais imaginer. J’ai signé direct.

Le jeu était alors plus un jeu de course à skate qu’un jeu de skate à proprement dit, non ?

C’est vrai. A l’époque, les jeux de skate [Top Skater de Sega, Street Sk8er d’EA] étaient tous un peu comme ça, des jeux de course avec une ligne d’arrivée. Mais j’étais quand même excité à l’idée de retrouver tous les tricks dans un jeu. Sauf que, et c’est là que ça devient intéressant, ils ont décidé de changer de voie en plein développement, d’abandonner la course, même s’il reste certains niveaux. En effet, ils se sont rendu compte que les joueurs testeurs s’arrêtaient en plein milieu des niveaux pour faire les figures et ainsi gagner plus de points.

Avez-vous juste donné votre image, votre nom, ou étiez-vous impliqué dans le développement ?

J’étais très impliqué, j’ai accompagné Neversoft tout le temps, en leur faisant des retours, en leur parlant de la culture skate, des différentes figures, etc. [mais il n’a pas fait de motion capture comme la légende, ou la promotion, l’a laissé penser]. J’étais aussi là pour le remaster, je voulais que l’esprit des débuts, des années 1990, soit intact. Le studio en charge, Vicarious Visions, s’est rapproché des équipes de Neversoft qui ont bossé sur les jeux à l’époque, mais aussi des meilleurs joueurs de Pro Skater. Une vraie team d’experts.

Quelle est la chose la plus importante pour vous, manette en mains ?

C’est l’authenticité. Tout faire pour que les skaters, les figures, la sensation de la planche soient les plus réalistes possible, les plus proches de la vraie vie. Et cela concerne aussi les personnages, leurs vêtements, la musique qu’ils écoutent, les lieux où ils skatent, de l’entrepôt abandonné au centre commercial… Il n’est pas seulement question de skateboard mais d’un mode de vie, et le jeu devait le refléter.

A quel moment Pro Skater se rapproche le plus de l’expérience réelle selon vous ?

Je crois que c’est le sentiment d’accomplissement. Le skate te donne un sentiment de confiance en toi, tu te crées tes propres challenges que tu dois surpasser. Or, tu fais la même chose dans le jeu. Tu peux même défier tes amis. Il y a donc un sens d’accomplissement personnel et de communauté, de partage.

Il y a eu beaucoup de jeux Tony Hawk, presque un par an… comment ont-ils évolué ?

C’est le skate in real life qui a le plus évolué (rires). Le skate d’ajourd’hui reflète les jeux d’il y a 20 ans. Je m’explique. On pensait certaines figures et combos des jeux impossibles dans la vraie vie, et maintenant tu vois les meilleurs skaters les faire tranquille. C’est dingue ! Les jeux, eux, profitent des avancées technologiques, du photoréalisme, d’un gameplay plus riche, pour rendre compte, et honneur, au skate moderne.

Pourquoi un remaster de premiers jeux et pas un nouveau jeu, un nouvel épisode ?

Cela fait tellement longtemps. Les consoles ont changé, la technologie a changé, Pro Skater 1+2 est finalement différent des jeux originaux. Des jeux cultes que les fans réclament depuis longtemps. Ils ont passé leur adolescence dessus, ils ont envie d’y rejouer dans les meilleures conditions possible. Au-delà du lifting, il y a de nouveaux tricks, de nouveaux défis, de nouveaux skaters, mais les niveaux sont les mêmes, les musiques aussi, et j’espère qu’is retrouveront les mêmes sensations.

Vous vous rappelez des jeux Tony Hawk : Ride et Shred, et leur skate connecté ?

Ah ah, oui, je m’en souviens. C’était très drôle comme expérimentation, mais ce n’était pas le bon timing. J’ai pensé que c’était possible d’avoir une planche pour les jeux de skate, de surf et de snowboard. Mais lorsque Ride est sorti en 2009, la mode des jeux avec périphériques comme Guitar Hero était déjà passée.

Et pourquoi pas la réalité virtuelle ?

Je n’y avais pas pensé, ce serait un sacré challenge et mais cela pourrait être fun. Je suis déjà content de ce remaster, on espère continuer avec les épisodes suivants.