VIDEO. « Emotion, réflexion, inclusivité… C’est dans l’ADN de "Life is strange" », confie le scénariste Jean-Luc Cano

INTERVIEW Les frères Diaz arrivent au bout de leur périple dans le cinquième et dernier épisode du jeu « Life is strange 2 », une fin tout en émotions pour les personnages, les joueurs et les développeurs

Propos recueillis par Vincent Julé

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Fin de parcours pour les frères Diaz, et les larmes pour les joueurs de «Life is strange 2»
Fin de parcours pour les frères Diaz, et les larmes pour les joueurs de «Life is strange 2» — Square Enix / Dontnod

C’est la dernière ligne droite. Pour les frères Diaz, Sean et Daniel, qui sillonnent les routes américaines direction leur Mexique natal, mais aussi pour les équipes du studio Dontnod, qui bouclent le cinquième et dernier épisode de Life is strange 2. « On a peut-être sous-estimé la charge de travail, ironise le scénariste Jean-Luc Cano. Le jeu est un road trip, donc il faut refaire le décor, créer de nouveaux personnages, intégrer de nouvelles mécaniques. »

Après avoir rencontré les directeurs du jeu, Raoul Barbet et Michel Koch, au début de l’aventure, 20 Minutes profite de cette ultime virée, disponible depuis mardi sur PS4, Xbox One et PC, pour revenir avec le scénariste sur l’aventure Life is strange, le travail de Dontnod, et les jeux narratifs, un genre à part dans l’industrie.

Scénariste BD, télé, cinéma, comment êtes-vous arrivé au jeu vidéo ?

Tout a commencé, lorsqu’un de mes meilleurs amis, Aleksi Briclot, concept artist et cofondateur du studio Dontnod, m’a contacté. Il avait besoin d’un réalisateur de cinématiques. Pour diriger la motion capture, poser les caméras. J’étais scénariste à l’époque, mais aussi réalisateur de clips et de pubs, et bosser un environnement virtuel, aux possibilités infinies, m’a tout de suite passionné. Je suis ainsi devenu le réalisateur des cinématiques de Remember Me, et j’ai participé à l’écriture du jeu avec toute l’équipe. A la fin, on a eu envie avec Raoul Barbet, Michel Koch et Christian Divine, de créer notre propre jeu, et Life is strange est né.

En termes d’écriture, quelle est la différence avec les autres médias ?

J’ai la chance d’écrire des jeux narratifs, avec une structure proche de la série télé. On établit un arc narratif sur la saison entière, on ménage des « cliffhangers », mais chaque épisode a son histoire, chaque personnage sa trajectoire. La vraie différence est que devant un film, une BD ou un animé, le spectateur reste passif, il n’interagit pas. Il faut toujours garder en tête qu’il n’y a pas un spectateur mais un joueur derrière un jeu, et rendre chaque scène intéressante d’un point de vue du « gameplay ». Tu peux écrire la meilleure scène dramaturgique du monde, avec des persos incroyables, un retournement de situation de fou, si le joueur s’ennuie manette en mains, ton effet tombe à plat. Le joueur doit toujours être au centre de l’aventure, se faire son aventure.

A vous de décider de vos réactions à certains moments clés... et d'en assumer les conséquences.
A vous de décider de vos réactions à certains moments clés... et d'en assumer les conséquences. - Dontnod

L’équilibre, c’est d’alterner scènes cinématographiques et scènes interactives, ou d’imbriquer les deux ensemble ?

Imbriquer les deux, c’est le but à atteindre, mais c’est aussi le plus dur. Un « gameplay » très dense et une émotion narrative, cela donne des scènes folles. A Dontnod, on essaie que chaque moment de « gameplay » soit aussi narratif, et pas un simple « puzzle game » sans enjeux. Et inversement, qu’une cinématique donne lieu à des inputs, des choix du joueur, et que ce ne soit pas un long film à regarder. C’est un équilibre, mais on y arrive de mieux en mieux, on a essayé beaucoup de choses, on sait ce qui marche ou pas.

Les jeux narratifs, à la Dontnod ou Telltale, créent-ils plus d’émotion que les autres jeux ?

C’est inscrit dans notre ADN : provoquer de l’émotion, faire réfléchir les joueurs sur certains sujets, les interpeller en les mettant face à des choix qu’ils n’auraient pas forcément cru devoir faire dans un jeu… Notre but est de créer un lien fort entre le joueur et son personnage, qu’il ait l’impression de vivre lui-même cette aventure. D’autres jeux y arrivent, la fin de Red Dead Redemption 2 par exemple, je l’ai trouvé incroyable, alors que le jeu n’est pas forcément là pour te donner ce genre d’émotions. Mais Rockstar, ce sont des génies. Le dernier God of War s’y essaie aussi, mais j’ai été moins touché par l’histoire, je ne me suis jamais vraiment senti dans les godasses de Kratos.

Comment s’est passée la création du premier « Life is strange » ?

Dontnod nous a donné carte blanche, la seule condition était de réutiliser la mécanique de rewind de Remember Me. Or, nous voulions faire un jeu à histoire, une grande histoire, quelque chose de nouveau, même si Telltale ou Quantic Dream occupaient déjà le terrain. Comment lier le fait de remonter dans le temps à un personnage ? Quelqu’un qui a peur d’avancer, de grandir, et qui revient dans le temps et remet en question toutes ses décisions. Cette idée correspond bien à l’adolescence, une période qui me tient à coeur, que je trouve fascinante. C’est ainsi que sont nées Max, Chloe, Rachel, la disparition, le mystère, l’enquête.

Max et Chloe, dans Life is strange.
Max et Chloe, dans Life is strange. - dontnod

« Life is strange 2 » a-t-il été pensé comme l’opposé du premier ?

Tout à fait. On a bien sûr réfléchi à d’autres histoires dans des petites villes, mais on allait forcément souffrir de la comparaison avec Arcadia Bay. Alors qu’avec un road trip, on pouvait casser nos propres codes, perdre quelques joueurs au passage aussi c’est possible, mais on savait que le challenge allait nous motiver pour plusieurs années de développement. Il a fallu ensuite définir la thématique, le message, nous fonctionnons toujours ainsi sur nos jeux. Et là, c’était parler d’éducation. Comment les décisions que tu prends impactent quelqu’un d’autre. Parfois juste dans ta manière d’être, de te comporter, tu deviens un exemple pour ton enfant ou ton petit frère. En termes de « gameplay », c’est génial à explorer.

Quelles ont été vos influences sur les deux épisodes ?

Avec Raoul et Miche, les deux réalisateurs, nous sommes influencés par la pop culture que nous consommons au quotidien, ainsi que par nos propres vécus. Alors, bien sûr, nous les digérons, nous ne les ressortons pas tels quels, mais nous essayons de faire ressentir les mêmes choses, les mêmes émotions. Après, il y a aussi des références évidentes comme Stephen King. Il m’a donné envie de faire ce métier, m’a appris à écrire. Il est le meilleur pour installer un univers réaliste, quotidien, dans lequel le surnaturel fiat irruption. Comme lui, nous n’expliquons jamais d’où viennent les pouvoirs de nos personnages, ce n’est pas ce qui nous intéresse. Le plus important est ce qu’ils font de ces pouvoirs, c’est la métaphore des faiblesses des persos, de notre histoire.

Les « Life is strange » sont des jeux inclusifs, mettent en scène des minorités…

C’est une vraie volonté de notre part, créer des personnages auxquels les joueurs peuvent s’identifier, aborder de sujets d’actualité et de société, et donner de la visibilité à des minorités qui n’en ont pas toujours dans l’industrie du jeu vidéo. Ce n’est pas une question marketing, mais quelque chose qui nous tient à coeur en tant que créateurs. Faire avancer les choses, redonner leur visibilité aux gens… Le jeu est le deuxième médium le plus consommé au monde, il ne faut pas oublier, c’est donc important [le prochain jeu Dontnod, Tell Me Why, mettra ainsi en scène un personnage trans].