« World of Warcraft », « Final Fantasy XIV », « Dofus »… Comment vivent les MMORPG au quotidien ?

JEU EN LIGNE « World of Warcraft » fête ses 15 ans avec « WoW Classic », l’occasion de s’intéresser à la vie quotidienne des MMORPG, et surtout ceux qui les font, avec aussi « Final Fantasy XIV » et « Dofus »

Vincent Julé

— 

Avec «WoW Classic», la référence du MMORPG «World of Wacraft» revisite ses origines, 15 ans plus tard
Avec «WoW Classic», la référence du MMORPG «World of Wacraft» revisite ses origines, 15 ans plus tard — Blizzard
  • WoW Classic, une nouvelle extension du jeu World of Warcraft, sort ce mardi et vient enrichir ce jeu qui fête ses 15 ans.
  • Depuis 2004, de nombreux jeux de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) très populaires ont été lancés.
  • Ces jeux en ligne réclament des équipes de travail nombreuses et très organisées.

Et la lumière fut. A nouveau. Le jeu World of Warcraft et l’univers d’Azeroth auront un air de déjà-vu mardi, avec la sortie de WoW Classic. Cette nouvelle extension est une reconstitution fidèle du World of Warcraft original, qui fête cet automne ses 15 ans. Depuis, la référence du jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) a multiplié les extensions (sept), les joueurs (avec un pic à 12 millions en 2010), les recettes (plus de 10 milliards de dollars à date), mais aussi les concurrents : Final Fantasy XIV, Dofus, Stars Wars : The Old Republic, Guild Wars 2, The Elder Scrolls Online… Cela en fait des heures, des jours, des années à vivre MMORPG, pour les joueurs mais aussi pour leurs créateurs. Comment travaille-t-on sur un jeu a priori sans fin, au jour le jour ?

« C’est un effort commun et colossal »

« Combien de personnes travaillent sur WoW ? C’est une question à laquelle il m’est difficile de répondre, avoue Ray Cobo, producteur principal sur World of Warcraft. Le jeu est gigantesque, il s’y passe tant de choses, il y a tellement de gens impliqués. Nous avons une structure classique de jeu avec plusieurs équipes artistiques pour le game design, la production, le son, les ingénieurs, les développeurs… sans oublier les testeurs, traducteurs, etc. C’est un effort commun et colossal. »

Même son de cloche du côté de Final Fantasy XIV par la voix de son créateur et producteur Naoki Yoshida : « La taille des équipes varie et dépend si nous sommes sur un simple patch ou une extension complète. Mais plus de 250 personnes travaillent à plein temps, à tout moment, sur le jeu chez Square Enix à Tokyo, auxquels il faut ajouter le personnel de nos bureaux américain et européen, ainsi que les développeurs externes. Je vous laisse imaginer ! FFXIV est le projet le plus ambitieux de la boîte, encore aujourd’hui. »

Des métiers différents, une même passion

Lorsqu’il s’agit d’énumérer les différents métiers concernés par la production au long cours de Dofus, le responsable communication d’Ankama, Tarak Aoufi, se lance dans une liste non exhaustive : « Les producteurs et game designers ont une vision globale des futurs contenus, qu’animateurs, graphistes, développeurs concrétisent. Et dans le corps des développeurs, il y a des métiers différents comme développeurs clients, développeurs serveurs, développeurs IA… » Environ 300 personnes s’affairent sur le jeu vidéo à Ankama, et pas seulement Dofus, avec également la suite Wakfu depuis 2012 et la nouveauté Waven en alpha test depuis le mois de mars. Tous trois des MMORPG.

Ray Cobo et Naoki Yoshida confirment que toutes les équipes travaillent sur différents aspects du jeu, en permanence et en parallèle. « Prenez par exemple la team dédiée à la conception des niveaux, détaille le Japonais. Certains membres seront chargés des niveaux du prochain pack d’extension, tandis que d’autres seront occupés par les nouvelles cartes mises à jour régulièrement par des patchs. C’est pourquoi nous avons 20 chefs de projet dont le rôle est de tout contrôler, de voir le nombre d’updates que nous pouvons faire et que le jeu peut absorber, et garantir ainsi un équilibre et un calendrier. »

Tout pour le jeu, tout pour les joueurs

Mais y a-t-il un grand manitou, un big boss, surtout après tant d’années d’existence ? Négatif pour WoW et Dofus. « Ce n’est pas un processus créatif pyramidal ou vertical, mais collaboratif, répond le producteur du premier. Chaque voix compte. » Tarak Aoufi évoque des décisions prises d’un « commun accord » : « Dofus est un jeu communautaire, et Ankama est très à l’écoute de sa communauté avec des sondages, des community managers, etc. Ray Cobo renchérit : « Notre fanbase est très investie et très vocale, il faut montrer que nous sommes là, prêts à réagir. Et tous les moyens sont bons, les réseaux sociaux, les forums de développeurs, les sessions de questions/réponses… »

Depuis qu'il a sauvé Final Fantasy XIV en 2013, Naoki Yoshida est un peu devenu le visage du jeu, son meilleur ambassadeur et une vraie rock star pour les joueurs. C’est lui qui établit la direction générale du jeu en termes de game design, de gameplay, d’histoires ou de personnages, avec des plans sur deux ans. Aux équipes ensuite de voir si ses plans sont réalisables en l’état, ou s’il faut les changer. « Ma philosophie n’est pas de m’en tenir coûte que coûte au plan de départ, mais de l’ajuster, l’adapter constamment pour créer le meilleur jeu possible », explique le créateur et producteur. Il passe ainsi la majorité de ses journées enfermé dans des salles réunions, pour n’en sortir qu’à 20h et enfin pouvoir s’atteler à son travail personnel. « Je ne pense pas que vous puissiez faire ça, à moins d’aimer vraiment les MMORPG en particulier et les jeux vidéo en général. »