VIDEO. «Lorsque j'ai rejoué à "Flashback", j'ai dû aller chercher la soluce sur Internet», avoue Paul Cuisset, son créateur

INTERVIEW Jeu d’aventure culte et français, « Flashback » ressort cet été sur iOS et Android

Propos recueillis par Vincent Julé

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«Flashback», jeu culte des années 1990, jeu d'aventure culte, jeu français culte, revient sur mobile pour les nouvelles générations
«Flashback», jeu culte des années 1990, jeu d'aventure culte, jeu français culte, revient sur mobile pour les nouvelles générations — 2019 SFL Games

Il y a des jeux qui cochent toutes les cases. Flashback est de ceux-là. Sorti en 1992 d’abord sur Amiga, mais pensé à l’origine pour la Mega Drive, le titre créé par Paul Cuisset et développé par Delphine Software est devenu une référence du jeu d’action-aventure, et s’est imposé comme un précurseur du jeu narratif et du pixel art. Enfin, il est l’un des célèbres représentants de la création vidéoludique française, cité dans le Guinness Book comme le jeu made in France le plus vendu dans le monde en 1996.

La suite Fade to Black en 1995 et le remake HD en 2013 n’ont pas réussi à effacer le jeu original, adapté sur de nombreuses plateformes – dont la Switch avec une remastérisation sur Switch l’année dernière. A l’occasion de sa sortie sur iOS et Android, 20 Minutes a rencontré Paul Cuisset pour évoquer ce joyau pixélisé et pierre angulaire du jeu vidéo.

Comment est née l’idée de « Flashback », jeu à la croisée des influences, de « Prince of Persia » à « Blade Runner » ?

En tant que développeur, tu es surtout tributaire des machines sur lesquelles tu travailles. Selon moi, chaque révolution dans le jeu vidéo a d’abord été initiée par le système d’interface. J’ai ainsi commencé à faire des jeux point’n’click, parce que j’avais un Atari ST et une souris. Et avant, c’était les jeux textuels de Sierra. Flashback est donc né d’un changement de génération. On nous a proposé de faire un jeu sur console, sur la future Mega Drive qui devait sortir dans huit ou dix mois.

Il fallait donc revoir, réimaginer, tout ce qu’on avait appris, construit, pour les jeux d’aventure. Ma seule certitude était de faire un jeu narratif, et pas un simple jeu d’action ou de tir. Cela s’est traduit par un gameplay dynamique au joystick, un système de déplacement à la Prince of Persia, des cinématiques, une animation en rotoscopie… des choses pas forcément évidentes, mais des choix qui sont venus naturellement et se sont parfaitement imbriqués.

L’univers est très influencé par la littérature et le cinéma SF…

J’attachais beaucoup d’importance à l’ambiance. Nous étions français et nous voulions nous démarquer des Japonais : pas de princesse à sauver, pas de gros sprites, pas d’animation en trois-quatre frames… Nous pouvions être différents, imposer notre propre marque de fabrique. Déjà dans Les Voyageurs du temps, j’avais dépersonnifié le héros, je voulais qu’il soit le joueur. Dans Flashback, il est amnésique et découvre l’univers, l’histoire, le jeu, en même temps que le joueur.

Quant à l’esthétique, très urbaine, très noire, c’est bien sûr Blade Runner. Il faut rappeler qu’à l’époque, on a eu coup sur coup Alien, RoboCop, Total Recall, Terminator et d’autres chefs d’oeuvre de la science-fiction qui m’ont marqué moi, mais aussi les graphiques. Je suis d’une génération de lecture, et d’un coup, le cinéma nous ouvrait de nouveaux horizons. Avec quelques pixels, on pouvait faire voler un vaisseau spatial… là où il faut des millions de dollars aux studios hollywoodiens !

Quel souvenir gardez-vous de la Mega Drive, dont la version mini sort à la rentrée ?

J'y reste très attaché, c’est ma première expérience sur console. Je l’ai découvert du côté du développeur, c’est-à-dire sans documentation. Sur PC, on allait acheter la bible du développeur, mais là, il n’y avait rien de tout ça. Seulement une liste de registres japonais. C’était comme essayer de maîtriser une technologie alien. (rires) Nous avons dû entrer dans les entrailles de la machine, c’était difficile, spartiate, mais passionnant.

« Flashback » a connu une suite avec « Fade To Black » en 1995.

Il s’agit à la fois d’une suite et d’un jeu complètement différent, avec l'arrivée de la 3D. Le projet a été compliqué, plus encore que le premier jeu. D’un, il y avait un héritage à honorer, et de deux, la 3D en était à ses balbutiements, sans référence. Il fallait tout inventer, réfléchir où mettre la caméra, etc. On est longtemps resté coincés sur ce genre de problèmes, sur des détails techniques. Mais surtout, la technologie ne permettait pas de faire des étages, de se déplacer de haut en bas. Ce qui était un élément essentiel de Flashback et des jeux de plateforme. C’est ma plus grande frustration, mais il a bien fallu essuyer les plâtres.

Pourquoi n’y a-t-il jamais eu d’autres épisodes ?

Il y a eu le titre avorté Flashback Legends sur Game Boy Advanced, mais je n’y ai pas participé, j’étais sur Darkstone. J’avais écrit une suite juste après Flashback, différente de ce qui est devenu Fade to Black. Mais je suis parti sur d’autres jeux et elle n’a jamais vu le jour. Monter de tels projets est compliqué, même avec une licence forte. Il y aura peut-être un nouveau Flashback, peut-être pas. Vous savez, des envies, des idées, j’en ai plein les cartons.

« Flashback » était difficile, est-ce pourquoi vous avez introduit la fonction Rewind ? N’est-ce pas dénaturer le jeu ?

La première que j’ai faite est de rejouer au jeu et cela a été une expérience un peu douloureuse. J’ai subi la difficulté de mon propre jeu. J’avais oublié certaines mécaniques de jeu, j’ai même dû aller chercher une soluce sur Internet. (rires) Mais cela m’a permis de réfléchir à la manière d’adapter le jeu aujourd’hui, de le rendre plus accessible. La première amélioration est donc ce système de Rewind, qui permet un retour en arrière de quelques secondes lorsque l’on meurt. L’idée est d’éviter la mort immédiate, de refaire tout le niveau, et donc de trop frustrer le joueur.

Après, en effet, il ne faut pas dénaturer le jeu, tout est une question d’équilibre. C’est pourquoi tous les changements sont en option. Mais je pense qu’il faut aussi aller de l’avant, ne pas rester dans le passé. Il s’est passé vingt-cinq ans, j’ai fait d’autres jeux, j’ai appris de mes erreurs, et je sais faire la différence entre la difficulté d’un côté et les erreurs de conceptions de l’autre. L’adaptation mobile était l’expérimentation idéale.

Quelles sont les autres nouveautés ?

Les graphismes n’avaient pas si mal vieilli, en plus d’avoir inspiré le pixel art. Je n’y ai donc pas touché, mais je voulais quand même proposer des filtres pour rendre le jeu moins pixélisé, ou encore pour simuler l’effet des vieux écrans : tube cathodique, déformations, lignes de balayage… C’est bien sûr en option, pour s’amuser. Au niveau du son, les musiques originales sont bien là, mais on a fait une passe dessus, une remastérisation, avec même de nouveaux bruitages. La philosophie était la même : garder le jeu intact.

Mobile oblige, le jeu propose maintenant trois gameplays : avec un joystick pur, avec le joystick virtuel ou avec le mode Touch. Ce dernier est différent, adapté aux écrans tactiles. On dirige le personnage avec le doigt, ce qui implique plein de petites subtilités pour offrir une expérience plus souple : le perso ne tombe pas quand il meurt, le rappel des objectifs, la régénération de la vie et un tutoriel qui remplace le manuel que l’on feuilletait sur le trajet du retour à la maison. (rires)

Avec des titres comme « GTA », « Red Dead Redemption » ou « Cyberpunk 2077 », le jeu vidéo se dirige vers toujours plus de performance, de réalisme. Qu’en pensez-vous ?

Je suis plutôt pour. Même si je suis devenu un représentant du pixel art, un peu malgré moi, je préfère toujours un bel éclairage, un beau personnage, un beau décor. Mais l’erreur serait de ne se contenter que de ça. Il faut aussi construire un univers. Avec le deep learning, on peut se mettre à rêver de jeux extraordinaires et surprenants, capables de générer des mondes inimaginables.