VIDEO. «Anthem» ou la difficulté de lancer une nouvelle licence de jeu vidéo

JEU VIDEO Déjà à l'origine des sagas «Mass Effect» et «Dragon Age», l'éditeur EA se lance un défi de taille avec «Anthem», son nouveau jeu vidéo et potentielle licence au long cours

Vincent Julé

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«Anthem» est la première licence originale d'Electronic Arts depuis «Dead Space» il y a dix ans
«Anthem» est la première licence originale d'Electronic Arts depuis «Dead Space» il y a dix ans — EA

Il suffit de jeter un œil aux derniers Game Awards pour s’en rendre compte : God of War, Red Dead Redemption 2, Monster Hunter : World, Dragon Ball FighterZ, Forza Horizon 4… A part les indés et le phénomène Fortnite, l’industrie du jeu vidéo est acquise aux franchises, peut-être plus encore que le cinéma. Combien de LawBreakers, The Order, Vampyr, voire Titanfall - si l’on excepte Apex Legends - pour le succès et potentiel d’un Horizon Zero Dawn ?

Lancer une nouvelle licence, une nouvelle IP (pour « propriété intellectuelle »), est plus que jamais un défi pour les éditeurs, un défi qu’a décidé de relever Electronic Arts avec Anthem, son premier projet original depuis Dead Space il y a déjà dix ans. Il est disponible vendredi sur PS4, Xbox One et PC.

Un immense challenge

« C’est un challenge immense, confesse Zachary Beaudoin, producteur au studio Bioware et sur le jeu Anthem. Cela demande non seulement des talents, de la créativité mais aussi et surtout beaucoup de temps. Tu peux avoir des idées, mais elles ont besoin pour évoluer, arrivés à maturation, ce que j’appelle "le temps de cuisson". Laisser ton univers se déployer de lui-même, approfondir les personnages et leurs interactions, avant de se lancer dans la conception du jeu à proprement dit. »

Zachary Beaudoin ne se souvient plus de la première étincelle d’Anthem, mais le projet est né à la suite de Mass Effect 3 en 2012 : « Chez Bioware, nous avons une saga de science-fiction avec Mass Effect, une autre de fantasy avec Dragon Age, et Anthem peut être vu comme la rencontre des deux, un jeu de SF fantasy. S’il faut vraiment lui coller une étiquette. Nous ne voulions pas forcément nous éloigner de nos précédents projets, mais bien proposer une expérience nouvelle, différente. »

Avoir une vision et s’y tenir

Le joueur incarne un Freelancer, membre d’une faction de quatre et équipé d’un exosquelette, et doit maintenir l’équilibre dans un monde inachevé et en mutation. L’équilibre est au cœur du jeu, puisqu’il fait du vol à propulsion un élément fondamental du gameplay et qu’il jongle entre le jeu de tir, le RPG et l’open world.

« Ces éléments ne sont pas exclusifs, ils se complètent et fonctionnent très bien ensemble, commente le producteur. La vraie nouveauté, le plus gros changement pour Bioware est de passer d’une aventure narrative en solo à une expérience sociale à plusieurs, à quatre. C’est notre objectif depuis le début, une vision de laquelle ont découlé beaucoup de choix. »

De son propre aveu, Anthem a été « un long et difficile voyage », avec le départ puis le retour de producteur principal Casey Hudson, à l’origine de la trilogie Mass Effect, une date de sortie repoussée, et des designs différents d’un E3 à l’autre. Rien d’anormal pour Zachary Beaudoin : « Il n’y a rien de plus commun dans le milieu. Je ne vous baratine pas. Moi-même, j’ai quitté Bioware plusieurs années avant de revenir. Un projet de cette envergure connaît forcément des variations, des évolutions, des améliorations, mais c’est toujours au service de l’histoire, du gameplay, de l’expérience du joueur. L’essence du jeu est toujours la même, mais vous savez ce que l’on dit, "le diable se loge dans les détails" ».

Que le joueur se dise « oh tiens, c’est "Anthem" »

Une fois la manette en main, et le vol maîtrisé voire masterisé (quelles sensations !), Anthem n’a pourtant rien de révolutionnaire, et on pense à Mass Effect, Avatar ou Iron Man. « C’est à la fois naturel, humain et créatif d’être inspiré par le travail des autres, explique le producteur. Nous avons cherché à créer un univers riche et intéressant, propice à raconter des histoires pendant très longtemps, et que juste avec une image ou une anecdote, le joueur se dit "oh tiens, c’est Anthem" ». 2019 semble être l’année de tous les dangers pour les éditeurs, avec également les nouvelles IP que sont Days Gone, Sekiro : Shadows Die Twice, Ghost os Tsushima, Skull & Bones ou Control.