«Red Dead Redemption 2»: Le «crunch» ou bosser jusqu'à 100 heures par semaine sur un jeu vidéo

JEU VIDEO Un producteur de «Red Dead Redemption 2» a déclaré avoir bossé 100 heures par semaine pour finir le jeu, soit un «crunch», pratique courante mais polémique, voire illégale, dans l'industrie...

V. J.

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«Red Dead Redemption 2», c'est aussi le Far West pour les développeurs
«Red Dead Redemption 2», c'est aussi le Far West pour les développeurs — Rockstar Games

« Nous avons fait des semaines de 100 heures. » Avec cette phrase lâchée  au site Vulture et au milieu d’autres chiffres à faire tourner la tête (2.000 pages de script, 1.200 acteurs, 300.000 animations…), Dan Houser, producteur du jeu événement Red Dead Redemption 2, a sûrement voulu impressionner son monde, mettre en avant l’investissement total du studio Rockstar San Diego.

Sauf qu’il n’a récolté qu’un bad buzz, le poussant à s’expliquer sur Kotaku : seuls lui et trois autres scénaristes en chef étaient concernés par ce rythme infernal. Ah, et « quelques développeurs qui travaillent très dur sur le projet, simplement par passion ».

Une prise de conscience

Cette polémique a surtout permis de remettre un coup de projecteur sur le « crunch », cette période qui voit travailleurs et travailleuses ne plus compter leurs heures pour terminer un jeu. « On peut parler de culture du "crunch", commente Ivan Gaudé, directeur de la publication de Canard PC. Une pratique aussi vieille que le jeu vidéo lui-même et comparable à la charrette en architecture ou le bouclage dans la presse. » En collaboration avec Media Part, Canard PC est à l’origine de «Crunch Investigation», une enquête publiée début 2018 sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo. Le journaliste voit dans le tollé reçu par Dan Houser un bon signe, une prise de conscience : « Pour le premier Red Dead Redemption, il y avait déjà eu des rumeurs de semaines de 60 heures, mais c’était passé crème, peu de médias en avaient parlé. »

« Le problème des métiers passions »

Selon lui, le « crunch » est devenu la norme par facilité : « "Cruncher" à la fin plutôt que s’organiser en amont. » Noah Young, game designer et membre du Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo (STJV) explique qu’il existe deux types de « crunch », « celui institutionnalisé et prévu aux plannings, et un autre plus pernicieux, sur la base du volontariat. On te fait comprendre que si tu ne veux pas jouer le jeu, d’autres attendent de prendre ta place. Cette culture est présente dès les écoles de jeu vidéo, on t’inculque que c’est comme ça et pas autrement, que tu as déjà de la chance de bosser dans ce milieu. »

L’industrie est encore jeune, et aux Etats-Unis comme en France, toute une génération de passionnés est ainsi prête à ne pas respecter les règles, à ne pas compter ses heures. « C’est le problème commun aux métiers passions, commente Noah Young. Les dirigeants répondent qu’ils n’imposent rien à personne, que les gens restent bosser le soir d’eux-mêmes, mais c’est de la manipulation, de la pression sociale. »

La peur d’être blacklisté dans le métier

Conséquence, rares sont les développeurs et designers de plus de 35 ans. « Ils sont cramés, explique Ivan Gaudé, ils veulent changer de voie, se poser. » Si la loi américaine autorise jusqu’à 80 heures par semaine, le Code du travail français protège en principe les travailleurs et travailleuses du jeu vidéo. Ce qui n’a pas empêché les salariés d’Eugen Systems de se mettre en grève.

« Mais les témoignages ont encore du mal à sortir, confie le membre du STJV. C’est encore un petit milieu, de 5.000 personnes, et la peur d’être blacklisté est réelle. Le rôle du syndicat est ainsi d’informer les salariés sur leurs droits, de responsabiliser les hiérarchies, les écoles, les médias mais aussi les joueurs. Il faut qu’ils comprennent dans quelles conditions sont créés leurs jeux préférés. »

Le « crunch », encore une nécessité ?

Si les mentalités ont évolué et que des progrès ont été faits, le « crunch » n’est pas près de disparaître, il est encore une « nécessité dans un métier à part, une industrie prototype », détaille le boss de Canard PC.

« Si la production de certains jeux AAA s’est rationalisée, jusqu’à perdre de leur savoir d’ailleurs, Rockstar est un cas particulier. Ils ne font pas juste un blockbuster, ils veulent faire Avatar à chaque jeu. Dans cette ambition folle, le "crunch" permet au jeu d’être exceptionnel, de tout changer s’ils ont une nouvelle idée, découvrent une nouvelle technologie. Donc que Dan Houser fasse des heures supplémentaires, pourquoi pas, il est blindé de stock-options. Son erreur est d’ajouter que ses employés le font aussi par simple passion. Là, il entretient un faux-semblant. »