VIDEO. «Secret of Mana» a 25 ans: «On voulait faire des choses qui n'avaient jamais été faites»

JEUX VIDEO Le titre mythique, considéré comme l'un des meilleurs jeux de la Super Nintendo, est sorti au Japon en août 1993 sous le nom de «Seiken Densetsu 2»...

Mathias Cena

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«Secret of Mana» est sorti au Japon sous le nom de «Seiken Densetsu 2» le 6 août 1993. Lancer le diaporama
«Secret of Mana» est sorti au Japon sous le nom de «Seiken Densetsu 2» le 6 août 1993. — ©1993 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

De notre correspondant à Tokyo

C’est l’histoire d’une légende du jeu vidéo. En août 1993, sortait au Japon Secret of Mana, un jeu de rôle (RPG) dont le développement mouvementé allait accoucher de l’un des plus fameux jeux de la console Super Nintendo et marquer durablement l’histoire vidéoludique grâce à son gameplay novateur et son univers immersif.

Un projet ambitieux

Au début des années 1990, chez le développeur japonais Square (devenu Square Enix en 2003), une petite équipe réfléchit à un nouveau projet. Koichi Ichii, un jeune employé qui a déjà travaillé sur les trois premiers Final Fantasy, a en tête un jeu d’action. Plus dynamique que les RPG japonais de l’époque, dont les combats se disputent au tour par tour sur un écran séparé du reste de l’aventure, ce jeu reprendrait les bases de Seiken Densetsu (« la légende de l’épée sacrée »), un spin-off de Final Fantasy pour Game Boy qu’il vient de réaliser, sorti en Europe sous le nom de Mystic Quest.

Koichi Ishii avec des peluches «Liévro» dans ses locaux du quartier de Shibuya, à Tokyo, le 8 août 2018.
Koichi Ishii avec des peluches «Liévro» dans ses locaux du quartier de Shibuya, à Tokyo, le 8 août 2018. - Mathias CENA / 20 Minutes

« On se demandait comment structurer ce qu’on avait envie de faire pour que ça devienne un jeu », raconte Koichi Ishii, qui a depuis quitté Square Enix pour fonder sa propre entreprise, Grezzo. Dans ses bureaux du quartier de Shibuya, à Tokyo, il évoque pour 20 Minutes son projet de l’époque, le regard brillant : « Je savais que dans la lignée de Seiken Densetsu 1, je voulais aborder les thèmes des joies et des peines de la vie, des rencontres, des séparations douloureuses et de l’importance des relations. »

Koichi Ishii, par ailleurs créateur des Chocobos, ces volatiles sympathiques que l’on retrouve dans la plupart des Final Fantasy, est également chargé du design des monstres de ce nouveau projet. Le bestiaire qu’il crée pour peupler le monde enchanteur du jeu est tiré de ses dessins d’écolier et de ses cauchemars d’enfants, alimentés par les livres dont il s’est imprégné petit : « J’adorais Docteur Dolittle, Alice au pays des merveilles ou Les Moomins. Je pense que j’ai intégré depuis toujours ces contes européens qui sont devenus mon idée du fantastique. »

L'abandon du lecteur de cd-rom de Nintendo et Sony

Ce projet ambitieux doit bénéficier d’une innovation technologique majeure : un lecteur de cd-rom développé par Nintendo et Sony qui permettra de stocker beaucoup plus de données que les cartouches Super Nes de l’époque, système dont il doit être le titre de lancement. D’abord envisagé comme un quatrième Final Fantasy, le jeu part ensuite dans une nouvelle direction. Rebaptisé temporairement Marutori Project, il doit profiter de personnages dessinés par le mangaka Akira Toriyama, l’auteur de Dragon Ball et Dr. Slump.

 

Mais le partenariat entre Nintendo et Sony tombe à l’eau, et les prototypes de « Famicom Playstation » sont remisés au grenier, tout comme les ambitions de grandeur de l’équipe. « Au début, on ne savait pas du tout ce qui allait se passer, se souvient Koichi Ishii. Mais assez vite, on a décidé que ce jeu serait Seiken Densetsu 2 [Secret of Mana hors Japon], et tout est devenu plus clair dans mon esprit. J’allais pouvoir faire ce qui me plaisait, un jeu d’action mais avec beaucoup de paramètres, en renforçant l’aspect RPG. Finalement, ça ne tombait pas plus mal. » L'épée légendaire et l'arbre Mana source de la vie, éléments communs aux jeux de la série, sont donc intégrés au scénario. Toriyama n’étant plus associé au projet (il travaillera plus tard sur Chrono Trigger), Ishii dispose aussi d’une plus grande liberté créative.

Nasir, le programmeur, «faisait des trucs complètement dingues»

Une équipe de 28 personnes se met donc au travail, dirigée par Koichi Ishii et le producteur Hiromichi Tanaka. Il faut sérieusement tailler dans le contenu pour le caser sur une cartouche, mais la motivation est sans faille : « A cette époque, il y avait une incroyable énergie créatrice, une volonté de faire à tout prix des choses qui n’avaient jamais été faites, raconte Ishii. On ne se satisfaisait pas d’avoir fini un jeu, on était toujours pressés de passer au suivant. »

L’aspect technique est confié aux doigts de fée de Nasir Gebelli, un programmeur américain d’origine iranienne considéré comme l’un des pionniers du jeu vidéo sur Apple II. Il est généralement crédité simplement comme « Nasir ». Arrivé au Japon en 1986, il a programmé pour Square le jeu de course Rad Racer et les trois premiers Final Fantasy sur Nes avant de travailler sur SoM. Il aurait ensuite pris sa retraite grâce à ses royalties.

Nasir Gebelli interviewé par John Romero en 1998

« C’est sans doute grâce à Nasir que SoM est devenu le jeu qu’il est devenu », reconnaît Ishii. « Je demandais souvent des choses impossibles et les programmeurs japonais me répondaient "Non, ça on ne peut pas le faire", mais Nasir me disait juste "Laisse-moi jusqu’à demain". Il faisait des trucs complètement dingues : les sensations quand on survole le monde du jeu avec Flammy [le dragon que le joueur peut chevaucher] par exemple, c’est lui. Personne n’avait jamais réussi à faire ça sur Super Nes. »

Rencontre et première chevauchée avec Flammy

« Pour moi un jeu ça devait être quelque chose de convivial »

En plus d’un monde riche et vivant, et d’une bande-son mémorable créée par Hiroki Kikuta, le jeu séduit à sa sortie par son aspect action-RPG et un système innovant de menus sous forme d’anneaux qui permet d’accéder aux paramètres sans casser le rythme de l’action.

Jusqu'à trois joueurs humains pouvaient prendre à tout moment le contrôle des trois personnages.
Jusqu'à trois joueurs humains pouvaient prendre à tout moment le contrôle des trois personnages. - ©1993 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

SoM permet aussi à trois joueurs de prendre simultanément le contrôle des trois personnages du jeu à tout moment, sans avoir à recharger la partie, un aspect qui tenait à cœur à Ishii : « Pour moi un jeu ça devait être quelque chose de convivial, un moment partagé avec des amis. Après Final Fantasy 3, je voulais faire des titres jouables à plusieurs, pas l’un contre l’autre, mais en coopération pour atteindre un but commun, pour vivre ensemble une aventure, partager des émotions, comme si on regardait un film. »

A sa sortie, Secret of Mana est un succès commercial avec 1,83 million d’exemplaires vendus à travers le monde, selon Square. Les joueurs sont conquis au-delà du Japon, et notamment en Europe, peu habituée aux RPG japonais [aucun Final Fantasy ne sera vendu sur le vieux continent avant 1997] et aux titres localisés dans leur langue.

La saveur unique de la traduction française

C’est la traductrice Véronique Chantel, déjà à l’œuvre sur les Zelda pour Game Boy et Super Nintendo ou sur Donkey Kong Country, qui a réalisé la version française. Travaillant à partir de l’anglais, elle a dû traduire l’équivalent de 362 pages de texte en trois semaines, racontait-elle dans une interview au magazine Joypad en septembre 1994. « Pour les armes, expliquait-elle, je suis allée en bibliothèque pour trouver les noms les plus adéquats en fonction de leur aspect, tout en tenant compte du nombre de caractères limité. » Avec un cahier des charges strict : « pas de mots vulgaires, pas d’allusions sexistes, racistes ou bien de discrimination médicale. »

Les dialogues japonais, beaucoup plus denses qu'en VF.
Les dialogues japonais, beaucoup plus denses qu'en VF. - ©1993 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

L’une des principales difficultés qu’elle rencontre est de devoir caser dans les bulles de texte les dialogues en français, langue moins concise que l’anglais. Ted Woolsey, auteur de la traduction japonais-anglais, estimait lui-même avoir dû réduire le texte de 40% par rapport à l’original. Au fil des années, la version française a été souvent commentée et critiquée par les puristes (mais moins cependant que la version anglaise), et la réédition du jeu sur iOS en 2010 a été l’occasion d’inclure une nouvelle traduction, basée directement sur l’original et donc plus fidèle.

A l’aune de la nostalgie, beaucoup saluent cependant la saveur unique que Véronique Chantel avait su donner au texte français. La traductrice, qui serait décédée en 2012, est même le sujet d’un groupe Facebook intitulé « Véronique Chantel est une légende ».

La version française a été réalisée par la traductrice Véronique Chantel.
La version française a été réalisée par la traductrice Véronique Chantel. - ©1993 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.

Depuis 1993, la série des Seiken Densetsu a connu plusieurs autres opus, qui n’ont jamais su reproduire l’alchimie de SoM, hormis peut-être le troisième épisode sorti en 1995 au Japon et jamais exporté à l’étranger. Outre la version iOS, Secret of Mana a fait l’objet d’un remake entièrement en 3D sorti en février, qui déchaîne sur internet les passions de ceux qui crient à la trahison et au scandale, tempérées par ceux qui lui reconnaissent quelques qualités. Une compilation intitulée Seiken Densetsu Collection, regroupant les trois premiers opus, est également sortie au Japon l’an dernier sur la Nintendo Switch, mais aucune annonce n’a été faite quant à une éventuelle exportation.

 

L'article a été modifié pour rectifier la date de sortie du premier «Final Fantasy» en Europe: 1997.