Elijah Wood à l'E3 2018: «Hollywood s'intéresse de plus en plus au jeu vidéo»

INTERVIEW L'acteur du «Seigneur des anneaux» est à Los Angeles pour présenter «Transference», un jeu d'horreur en réalité virtuelle...

Propos recueillis par Vincent Julé

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Extrait de la conférence Ubisoft à l'E3 2018, où Elijah Wood présentait son jeu «Transference»
Extrait de la conférence Ubisoft à l'E3 2018, où Elijah Wood présentait son jeu «Transference» — Ubisoft

En plein tournage de l’épisode IX de Star Wars, le réalisateur J.J. Abrams a tout de même trouvé le temps de créer sa boîte de jeu vidéo, Bad Robot Games, en partenariat avec le géant chinois Tencent. Or, il n’est ni le premier ( coucou George Lucas), ni le dernier. La jeune et toute-puissante productrice Megan Ellison, derrière les films de Paul Thomas Anderson et Kathryn Bigelow, est ainsi à l’origine du jeu multi-récompensé What Remains of Edith Finch via AnnaPurna interactive, qui présentait quatre nouveaux titres à l’E3 : Ashen, Donut Country, Outer Wilds et Wattam.

Star du Seigneur des Anneaux, Elijah Wood était, lui, sur la scène d’Ubisoft non pas en tant qu’acteur, mais en tant que créateur et producteur de Transference, un jeu en réalité virtuelle d’exploration - et de flippe - né dans un esprit malade, prévu pour l’automne sur Xbox One, PS4, PC.

20 Minutes l’a rencontré IRL pour parler de ce phénomène qui touche Hollywood.

AnnaPurna, Bad Robot et votre boîte SpectreVision… De plus en plus de studios de cinéma s’essaient au jeu vidéo, pourquoi ?

C’est excitant, non ? AnnaPurna Pictures est la première à s’être lancée et à créer sa propre division de jeu vidéo. C’était super cool, parce qu’ils ont apporté tout leur soutien aux développeurs, à des histoires uniques et à des manières différentes de les raconter. Maintenant que J.J. Abrams s’y met aussi, tu te dis qu’il se passe vraiment quelque chose, là, maintenant.

Chez SpectreVision, nous n’avons jamais eu la volonté de créer une branche à part, mais nous avons toujours aimé les jeux vidéo. Et plus précisément ici, la réalité virtuelle. Notre idée était d’explorer la VR comme un moyen d’expression, et bien sûr d’explorer le genre, l’horreur, car c’est ce type de films que nous produisons.

D’où est venue l’idée de Transference, et d’en faire un jeu plutôt qu’un film ou une série ?

Le média est venu en premier. Nous avons rencontré Ubisoft pour savoir s’il était possible de faire quelque chose ensemble, et nous avons échangé des idées jusqu’à ce que l’une s’impose. Et en fait, le pitch est venu de la technologie elle-même, puisqu’il s’agit de mettre un casque sur la tête et d’être transporté dans un monde digital, que ce soit pour les personnages et pour les joueurs.

Vous êtes crédité comme directeur créatif, c’est-à-dire ?

Il n’y a pas vraiment de hierarchie sur le jeu, c’est un travail d’équipe. Si je n’ai pas écrit le jeu, j’étais là tout le temps, à chaque étape de développement, de production. Les équipes d’Ubisoft et de SpectreVision ont travaillé ensemble, en toute liberté. Nous avions des réunions Skype hebdomadaires, nous sommes allés à Montréal, ils sont venus à Los Angeles. C’était vraiment une collaboration fructueuse.

Et bien sûr, il s’agit d’un jeu d’horreur.

Je suis irrécupérable, j’adore les films de genre. C’est vraiment la raison première pour laquelle nous avons fondé SpectreVision. A l’époque, en 2010, il n’y avait pas autant de films d’horreur sur les écrans, du moins pas de films de la même qualité et de la même puissance qu’aujourd’hui. Nous regardions ces excellents films étrangers comme Morse, Marytrs, L’Orphelinat, The Host… et nous voulions faire pareil, nous voulions supporter le genre que nous aimons vraiment. Ces films de personnages où l’élément fantastique ou horrifique est secondaire. Il y a tellement de possibilités esthétiques, créatives, émotionnelles dans le genre, que ne permet pas toujours le drame ou la comédie.

La VR est-elle le futur du jeu d’horreur, à moins que ce ne soit l’inverse ?

Il y a aucun doute sur le fait que la VR, de par son immersion, permet de mettre dans une position inconfortable, effrayante. Tu ne peux pas t’échapper ! Les jeux d’horreur feront toujours partie, selon moi, de l’expérience VR. C’est comme visiter une maison hantée, faire un tour de train fantôme ou tester une escape room, mais dans le confort et la sécurité de son salon. La VR créé cette réaction physique et émotionnelle immédiate. J’en ai des frissons rien que d’en parler. (rires)