«Du sang, des larmes et des pixels»: Le jeu vidéo, ton univers impitoyaaaaaaaaable

JEU VIDEO Même joueur, joue encore ? Même développeur, travaille encore...

Propos recueillis par Vincent Julé

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«Uncharted 4: A Thief's End», une sacrée aventure, pour les joueurs mais aussi et surtout pour ses développeurs
«Uncharted 4: A Thief's End», une sacrée aventure, pour les joueurs mais aussi et surtout pour ses développeurs — Naughty Dog

L'E3, le plus grand salon du jeu vidéo, se profile, du 12 au 14 juin à Los Angeles, et devrait encore être acquis aux jeux purs - avec les consoles next gen pour 2019 ? Si vous rêvez déjà de jouer à Assassin's Creed Odyssey, The Last of Us 2 ou Red Dead Redemption 2, Jason Schreier, lui, s'est intéressé à ceux qui les font, parfois dans des conditions difficiles. Ce journaliste américian a rencontré de nombreux développeurs à la passion intacte mais au bord du burn-out. Son livre Du sang, des larmes et des pixels chez Mana Books raconte leurs histoires en dix jeux, de Pillars of Eternity à Uncharted 4, et une réalité encore méconnue de l'industrie, qu'il dévoile pour 20 Minutes. Entre cauchemars et miracles.

A la lecture de votre livre, on se dit que le jeu vidéo, ce n’est pas fun du tout.

Le fun, c’est pour les joueurs. Mais faire des jeux vidéo, c’est surtout du travail, beaucoup de travail. Certains créatifs s’épanouissent dans cette industrie, bien entendu. Sauf que trop de gens croient encore qu’ils passent leurs journées à jouer. Or, ce n’est pas la réalité, loin de là. Moi-même, je n’avais pas conscience à quel point c’était dur, compliqué, avant d’interviewer tous ces développeurs et d’écrire ce livre. Prenez le phénomène de « crunch », où les développeurs ne comptent plus leurs heures, je pensais qu’il n’intervenait qu’au bouclage du jeu, mais il est là en permanence, à tous les stades de production.

Qu’est-ce que le « crunch » ? Vous l’évoquez pour Uncharted 4, un succès critique et public.

« Crunch » est le terme utilisé par l’industrie du jeu vidéo pour décrire de plus ou moins longues périodes où les équipes travaillent aussi les soirées, les week-ends, etc. Cela peut durer des semaines, voire des mois. Et c’est malheureusement devenu la norme, presque tous les studios le pratiquent et cela crée une atmosphère délétère, coûte la santé de nombreuses personnes.

Le modèle économique n’est pas en cause, car ces sociétés font des millions. Les raisons viennent plutôt des plannings, des délais, et de l’offre et la demande. En effet, les compagnies profitent des jeunes passionnés de jeu vidéo. Ils utilisent cette passion, cette dévotion, pour les faire travailler toujours plus. Et si vous n’êtes pas contents ? Ils sont presque sûrs d’avoir de la main-d’œuvre, il y a toujours plus de gens qui veulent travailler dans cette industrie.

Est-ce une situation unique au jeu vidéo ou que l’on retrouve dans le cinéma, la BD…

Hollywood est une bonne comparaison, parce que là aussi, on ne compte pas ses heures. Mais un film prend moins de temps, plusieurs mois pour chaque département, alors qu’un jeu mobilise les mêmes équipes pendant plusieurs années. Sans oublier qu’à Hollywood, ils ont les syndicats, une protection qui n’existe pas dans le jeu vidéo. En France, je crois que les salariés d’une boîte se sont mis récemment en grève pour protester contre leurs conditions de travail [il s'agit d'Eugen Systems] et qu’il existe maintenant un Syndicat des Travailleurs et Travailleuses du Jeu Vidéo. Mais aux Etats-Unis ou au Japon ? Rien. Le métier ne parle actuellement que de ça. Je suis pour. Je peux comprendre le « crunch », le rush de dernière minute, les heures supplémentaires pour faire le meilleur jeu possible. Mais il faut les payer.

Les jeux finissent toujours par sortir, sauf pour Star Wars 1313. Que s’est-il passé ?

Il s’est passé Disney. (rires) LucasArts bossait sur le jeu, un jeu d’action plus sombre centré sur Boba Fett et dévoilé en trombe à l’E3 2012. La même année que le rachat de Lucasfilm par Disney. Les nouveaux films sont sortis, la franchise a été relancée, mais Disney a fermé LucasArts. Le jeu a été victime de cette nouvelle politique, et le stade de développement importait peu. Disney s’est tourné vers le jeu mobile, puis a signé un deal par Electronic Arts pour les jeux Star Wars. Un autre jeu de la licence, Attack Squadrons, a également été annulé.

Vous n’avez pas une histoire plus optimiste ?

Il y en a plein ! L’histoire de Stardew Valley est fabuleuse. J’ai découvert que ce jeu était l’œuvre d’une seule personne, un mec qui ne trouvait pas de taf dans le jeu vidéo et qui a mis tout son temps et son énergie dans une simulation de ferme, un hommage à la série Harvest Moon. Son rêve est devenu réalité avec le soutien de la communauté, et surtout de sa petite amie. Le jeu a été un carton. Mais l’industrie est encore secrète, donc ce type d’histoire ne sort pas toujours.