INTERVIEW – Avec Ingress, le jeu vidéo a investi le monde réel. Fusion entre Google Maps et World of Warcraft, la création de John Hanke et Google réunit plus de 2 millions de joueurs à travers le monde. Et maintenant que le jeu est disponible sur iPhone, la communauté devrait encore croître...

John Hanke Ingress

John Hanke, créateur d'Ingress.

Il a participé au lancement de Google Maps, Google Earth et, plus récemment, créé un jeu vidéo au succès planétaire, Ingress. Sorti en octobre 2013 sur les smartphones Android, le petit dernier de John Hanke, fondateur de Niantic Labs, est depuis le lundi 14 juillet disponible sur iPhone. L’occasion d'effectuer avec lui un bilan préliminaire et d’explorer les perspectives offertes par l’un des tous premiers jeux à prendre place, non plus dans un monde virtuel, mais dans celui qui nous entoure.

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Comment est venue l’idée derrière Ingress, un jeu vidéo se déroulant à la fois sur notre smartphone et dans la réalité?

L’idée de faire un jeu en réalité alternée a toujours été là. Avant même que Niantic Labs soit acquis par Google, on se disait que ce serait génial d’avoir un jeu vidéo qui prenne place sur la terre ferme. Cela faisait aussi écho à un projet professionnel de mes débuts: Meridian 59 était l’un des tout premiers mondes persistants où tout le monde pouvait jouer ensemble. Aussi l'idée de transposer ça dans le monde réel me trottait-elle dans la tête. Le fait que mon fils joue beaucoup aux jeux vidéo a également sa part d'influence. En tant que parent, je me battais pour qu’il sorte, qu’on fasse des choses ensemble. D’où l’idée de combiner les qualités attractives des jeux vidéo avec une activité en extérieur.

Comment rendre plausible un jeu vidéo dans notre monde?

J’ai beaucoup réfléchi à comment créer un jeu qui puisse sinsérer dans notre quotidien, qui n’ait pas l’air artificiel. Pour l’histoire, j’ai particulièrement été influencé par J.J. Abrams. La majorité de son œuvre, notamment la série Lost, traite d’événements fantastiques interférant avec notre réalité (dans le cas de Lost, un avion qui s’écrase sur une île aux propriétés mystérieuses). C’est comme ça que l’idée de l’exotic matter, cette énergie qui nous enterre mais qu’on ne peut percevoir qu’à laide du scanner, le programme présent dans notre téléphone, est venue. Cette énergie a toujours été là, elle a influé sur le cours de l’histoire, mais on ne le savait pas et maintenant l’humanité détient la technologie pour s’en servir.

Se déplacer à pied pour glaner des points et progresser dans le jeu. En dehors de l’activité physique que cela peut représenter, quel intérêt y a-t-il pour le joueur?

C’était l’une de nos lignes directrices au moment de créer le jeu: levez vous de votre canapé et posez un nouveau regard sur ce qui vous entoure.  On voulait qu’avec Ingress les joueurs voient des choses qu’ils n’auraient pas remarquées autrement. Sur le chemin du travail, on est un peu comme des zombies empruntant toujours le même itinéraire: on ne fait pas vraiment attention à notre environnement. L’un des buts du jeu est de vous encourager à vous déplacer, voire de vous risquer à un détour. Qui sait si, en route, vous ne ferez pas une découverte?

Pour vous, c’est cette différence avec un jeu vidéo normal, qui explique le succès d’Ingress?

Les joueurs nous le disent: l’activité physique fait du bien et, en sortant, vous jouez sans la sensation de perdre votre temps. Au contraire vous avez l’impression de l’utiliser de façon constructive. Enfin, vous rencontrez du monde. Sur les jeux vidéo, l’expérience sociale est toujours limitée: au bout du compte, vous restez posé derrière votre écran à parler à des gens que vous ne rencontrerez peut-être jamais. Même si le téléphone reste indispensable, Ingress encourage vraiment à socialiser et à rencontrer de vraies personnes. Dans notre jeu, partir en quête à plusieurs est indispensable à la progression. On a eu des opérations qui réunissaient des joueurs de 12 pays différents. Ou en a vu d’autres relier des points improbables à des milliers de kilomètres de distance pour capturer un portail sur la côte Est de l’Alaska. En tout, pas moins de 5000 communautés locales ont vu le jour sur Google+ pour que les joueurs puissent s'organiser et se rencontrer.

D’ailleurs, qui joue à Ingress?

2 millions de personnes jouent activement dans plus de 200 pays. En terme de profils, je dois dire que je m’attendais à tomber sur des des hommes entre 18 et 30 ans. En réalité, jouent aussi bien des femmes entre deux âges, que des seniors, des parents et leurs enfants. C’est beaucoup plus éclectique que ce à quoi l’on s’attendait. Cela prouve qu’Ingress n’est pas tout à fait un jeu vidéo comme les autres. D'ailleurs, on a régulièrement des témoignages de joueurs qui nous disent qu’Ingress a changé leur vie. Soit qu’ils ont retrouvé la forme en marchant, rencontré des amis grâce au jeu, ou découvert des parties de leur ville dont ils ignoraient jusqu’à l’existence.

Maintenant que le jeu sort sur iOS, qu’est-ce qui va changer?

On va travailler à étoffer l’univers, mais je ne pense pas que le jeu doive changer fondamentalement. Que le plus grand nombre puisse explorer de nouveaux lieux et faire de nouvelles rencontres reste notre objectif principal. Le changement viendra d’ailleurs. Quand l'Android Watch et les Google Glass sortiront, il sera intéressant de voir comment combiner ces appareils pour jouer sans recourir au smartphone et offrir l’expérience la plus immersive possible.

Propos recueillis par Romain Gouloumès