Pause ludique à tout moment avec les jeux sur téléphone
Pause ludique à tout moment avec les jeux sur téléphone - ECOSIA

Anaëlle Grondin, à Sydney (Australie)

Faire passer un message écolo à travers le jeu vidéo. C’est le pari de plusieurs groupes d’étudiants français, lituaniens, indonésiens, tchèques ou encore brésiliens. Ces jeunes d’une vingtaine d’années, qui planchent sur leurs projets respectifs depuis des mois, se retrouvent en ce moment en compétition à Sydney en Australie dans le cadre de la finale d’Imagine Cup, un championnat étudiant de l’innovation créé il y a tout juste dix ans par Microsoft.

Ainsi, quatre étudiants bordelais d’Ingésup et de l’ESTEI sont venus présenter un jeu smartphone lié à la préservation de la Terre. Leur création, Ecosia, raconte l’histoire d’un robot qui se promène de planète polluée en planète à l’abandon, dans un futur lointain. Son but est de les nettoyer pour y rétablir l’atmosphère. Graphiquement, le jeu s’inspire des puzzle games qui cartonnent en ce moment. Le scénario, lui, rappelle Wall-E, long-métrage d’animation de Pixar.

Attirer les joueurs grâce au graphisme et au scénario 

Mais comment, une fois le championnat terminé, amener le public à télécharger un jeu comme celui-ci sans qu’il soit rebuté par l’aspect éducatif? «Le graphisme est très important. Tout comme l'histoire. Au lieu de dire que le but du jeu c’est de ramasser des déchets, on va dire que c’est sauver les planètes dans le futur. Cela donne un air plus joyeux avec un côté cartoon», explique Arthur Pernel, l’un des quatre étudiants qui ont créé le jeu. Comme personne «ne veut jouer à un jeu pour apprendre quelque chose», l’idée est de «masquer» l’aspect pédagogique. La sensibilisation à l'écologie doit rester un plus. Le joueur va forcément retenir quelque chose en téléchargeant le jeu, estime un de ses camarades, Julien Noble. «On parle du développement durable tous les jours. Les gens se disent "on en a marre". Ce genre de jeu marche seulement grâce au côté fun», pense Arthur Pernel.

Les étudiants bordelais donnent l’exemple de Pikmin, un jeu de stratégie et réflexion développé par Nintendo. Le joueur doit diriger un capitaine à la recherche des pièces de son vaisseau. Il est aidé par des créatures ressemblant à des fleurs. «C’est caché, mais au final on aide une colonie de plantes à survivre», fait remarquer l’équipe Ecosia. Mais les jeux comme celui-ci sont rarement mis en avant. Les créateurs de jeux vidéo préfèrent rester sur des valeurs sûres.

Des jeux qui pâtissent d’un problème d’image

«Il y a un gros lobby qui a montré que les plus gros succès étaient les jeux de foot et de guerre. Les autres jeux passent à côté, peut-être parce que leurs concepteurs n’ont pas les moyens» de les promouvoir derrière, estime Frédéric Pedro, président de Pohlm studio et mentor d’Ecosia et de Swifteam, un groupe d’étudiants toulousains qui a présenté un jeu pour sensibiliser le public à la gestion et au recyclage des déchets. Selon Frédéric Pedro, ce type de jeu peut être comparé au cinéma d’auteur, qui peine à se faire une place face aux blockbusters. Pourtant, «ça peut être un super outil de sensibilisation», assure ce passionné. «Dans un jeu, on est acteur. On produit une action qui amène une conséquence, on réagit en fonction de la situation. On s’amuse et on apprend quelque chose. En plus, le jeu mobile est diffusé rapidement, on touche une population mondiale».

Pour Frédéric Pedro, il y a surtout «un problème d’image. Ce type de jeu est souvent considéré comme chiant». Ainsi, il se désole du fait que le jeu qu’il a co-produit, Brainergy (sorti sur l’App Store en juin), ait été présenté comme un jeu pédagogique dans la boutique d’applications: «Notre éditeur a eu le malheur de le mettre en éducatif, du coup il y a beaucoup moins de ventes que prévu. Ca a rebuté les gens».