Jeu vidéo: Gaikai mène la révolution du «cloud gaming»

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Publié le 13 juin 2012.

HIGH-TECH - Jouer à des jeux dernier cri sur sa télé, sans console, ou bien sur un vieux PC: c'est ce que propose David Perry, qui a annoncé un accord avec Samsung...

De notre correspondant à Los Angeles

L'image ci-dessus est une capture de Mass Effect 3 tournant sur un PC portable âgé de cinq ans. Le secret? Le jeu n'est pas exécuté sur la machine mais sur un serveur distant, qui envoie simplement une vidéo dans les tuyaux. C'est le principe du «cloud gaming», qui veut devenir au jeu ce que Deezer ou Spotify sont à la musique. Gaikai, une entreprise californienne fondée par David Perry, en est persuadée: c'est la solution d'avenir. En témoigne le partenariat avec Samsung dévoilé la semaine dernière lors de l'E3.

David Perry est un acteur bien connu du jeu vidéo: il a créé, au début des années 90, le personnage et le titre Earthworm Jim. Sa mission, depuis 2009, avec Gaikai: proposer un service de jeu vidéo universel, affranchi des plateformes. Tablette, smartphone, télé, PC: peu importe le terminal pourvu qu'il ait un navigateur internet.

La latence, nerf de la guerre

«Prenez Modern Warfare 2. Le titre a atteint un milliard de dollars plus vite qu'Avatar. Et il n'était disponible que sur Xbox 360, PS3 et PC. Imaginez s'il était en accès universel», commence Perry, rencontre dans les allées de l'E3.

Pour cela, Gaikai a disséminé 24 centres de données dans le monde entier –dont un à Paris. Car avec le cloud gaming, la distance est critique. Le temps que le signal d'un bouton pressé fasse un aller-retour entre le domicile du joueur et le data center ne doit pas dépasser une infime fraction de seconde, surtout pour un jeu de tir, de sport ou de combat.

«On est à un stade où la latence devient minime. Si vous êtes près du centre de Los Angeles, elle est imperceptible. Depuis Las Vegas (environ 400 km, ndr), cela commence à se sentir mais reste acceptable, au niveau du jeu en réseau sur console», précise Perry.

De fait, sur nos tests, avec une connexion plutôt modeste de 10 Mb/s, malgré quelques ralentissements, la promesse est globalement tenue, avec une image de meilleure qualité que celle proposée par le service concurrent OnLive.

Business model à trouver

Jusqu'à présent, Gaikai s'est concentré sur les démos gratuites de jeux. Il est possible d'intégrer un module sur un site (comme le fait Walmart), ou, depuis peu, carrément sur Facebook, sans plugin nécessaire.

Le partenariat avec Samsung est d'une toute autre envergure. Via Gaikai, le constructeur coréen se lance sur le marché du jeu vidéo, sans avoir besoin de fabriquer de console. Un service sera bientôt proposé (d'abord en bêta et aux Etats-Unis) sur les séries 7.000 du constructeur, donnant accès à des jeux complets. Un représentant de Samsung explique que le business model reste à déterminer (abonnement global, paiement par titre etc).

A la différence d'OnLive, Gaikai ne compte pas commercialiser sa propre offre. Perry préfère louer du temps de serveur à des partenaires mieux placés pour négocier directement avec les éditeurs de jeux, encore frileux à l'idée de s'éloigner du modèle de ventes directes à 60 euros pièce.

En France, Free, SFR et Bouygues tâtent le terrain, avec le lancement récent de plusieurs offres. L'équation est complexe pour les FAI, car avec la vidéo à la demande, les tuyaux sont déjà bien encombrés.

Gaikai discute avec plusieurs partenaires en France, affirme Perry, qui refuse d'en dire davantage. Dans un premier temps, le «cloud gaming» et le jeu traditionnel devraient cohabiter, estime-t-il. Mais selon lui, à terme, «la puissance graphique va devenir telle dans les data centers que les PC et les consoles ne pourront plus rivaliser». La prochaine génération de consoles sera-t-elle la dernière?

Un tel modèle de jeu à la demande, instantané et universel vous tente-t-il ou préférez-vous encore acheter un bon vieux DVD?

Philippe Berry
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