IO 2017: Google veut briser les chaînes de la réalité virtuelle

TECHNOLOGIE L'entreprise a annoncé des casques «tout en un», sans câble ni PC, pour la fin de l'année...

Philippe Berry

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Avec Worldsense, Google peut déterminer la position d'un casque de réalité virtuelle dans l'espace (illustration).

Avec Worldsense, Google peut déterminer la position d'un casque de réalité virtuelle dans l'espace (illustration). — GOOGLE

C’est le Graal de la réalité virtuelle. Une liberté de mouvement totale, qui permet de marcher ou d’esquiver les lasers de la bataille de Scarif (Star Wars : Rogue One). Alors que la technologie est pour l’instant coincée entre les câbles des casques haut de gamme et le manque de « tracking positionnel » des solutions mobiles, tout le monde tente de régler le problème. Et Google est, semble-t-il, bien parti.

« Pas de câble, pas de PC, pas de smartphone. » Clay Bavor, le vice-président en charge de la réalité virtuelle chez Google, a annoncé la sortie, d’ici la fin de l’année, de deux casques « tout en un » fabriqués par HTC et Lenovo utilisant sa plateforme de réalité virtuelle Daydream. Ils bénéficieront de ce qu’on appelle « six degrés de liberté », qui immergent le joueur dans un monde virtuel en lui permettant de tourner autour d’un objet et de se pencher pour regarder à l’intérieur d’un coffre ou au bord d’un précipice.

Puissance vs liberté

Google a développé la technologie Worldsense, qui détermine sa position dans l’espace uniquement avec des capteurs intégrés au casque, sans devoir recourir à des caméras ou des lasers placés dans la pièce. Pour cela, l’entreprise s’est appuyée sur les progrès de sa plateforme de réalité augmentée Tango, notamment développée pour scanner une pièce en quelques secondes.

Google est loin d’être le seul sur ce créneau. Facebook/Oculus travaillent sur le prototype « Santa Cruz », Intel a fait de nombreuses démos et Microsoft a réglé le problème du positionnement sur son casque de réalité augmentée HoloLens. Mais il n’est pas encore disponible pour le grand public et la version développeurs coûte 3.000 dollars. L’équation est complexe : il faut réussir à proposer une solution légère, sans lag, pas trop gourmande en batterie et qui ne surchauffe pas.

Optimisation graphique

Selon The Verge, Google mise sur un prix plus proche de celui de l’Oculus Rift ou du HTC Vive (entre 500 et 800 euros), avec une différence majeure : pas besoin d’ajouter le coût d’un PC gamer à 1.000 euros. Forcément, en intégrant un ordinateur au casque, il faut sacrifier de la puissance. Un ingénieur de Google confie à 20 Minutes que l’expérience graphique est proche de celle offerte par la réalité virtuelle sur smartphone (Gear VR, Daydream View), mais Google a développé une technologie, baptisée « Seurat », d’après le peintre pointilliste, pour restituer une scène complexe avec moins de polygones.

L’heure tourne pour la réalité virtuelle. Face à une hype maximale, les ventes ont fait pschitt en 2016. L’industrie doit réussir à convaincre le grand public qu’il ne s’agit pas d’une révolution mort-née, comme celle des télés 3D. Tic, tac.

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