«World of Warcraft: Mists of Pandaria»: Un monde plus accessible

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Publié le 1 octobre 2012.

JEU VIDEO - La nouvelle extension de "World of Warcraft" vient de sortir. Retour sur huit ans d'évolution chez le mastodonte des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs

Le mastodonte des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs, et ses 10 millions d’abonnés dans le monde, semble vaciller face à l’offre concurrente: «Star Wars: The Old Republic», «Guild Wars 2» avec un modèle sans abonnement, ainsi que la montée en puissance des jeux gratuits avec micro-paiements. C’est dans ce contexte que vient de sortir sur PC la quatrième extension d’un jeu vidéo devenu phénomène culturel «Mists of Pandaria». Car en huit ans d’existence, «WOW» a pris des rides, mais il est devenu plus accessible. Comment?

Pandas parmi les trolls. Au fur et à mesure, des races jouables se sont ajoutées: gobelins, worgens, elfes de sang... Huit en 2004. Treize en 2012 avec l’arrivée des Pandaren, issus de l’univers de «Warcraft 3», jeu de stratégie des studios Blizzard. Des pandas dans un monde d’heroic fantasy? «Des pandas qui pratiquent le kung-fu, ça fait forcément «Kung-Fu panda», les joueurs sont plutôt partagés, note Christian (alias Edonis), responsable des sections «World of Warcraft» et «Diablo 3» sur le site Mondes Persistants. En tout cas, ils ont un gros potentiel sympathie et le nouveau continent à découvrir est énorme.» Soit Pandaria, marqué par une esthétique asiatique, dans l’architecture et les paysages.

Fini les livraisons. «Au début de "World of Warcraft", on avait des quêtes "FedEx", ironise Carlos Guerrero, producteur senior chez Blizzard. On les appelle ainsi parce qu’il s’agit de faire de la livraison. Aller sans cesse d’une zone à une autre, et ainsi de suite. Ce n’était pas si amusant.» Déposer des peaux de loup par-ci, par-là, puis du cuir de lapin. «Les quêtes sont devenues plus attractives et vivantes, avec davantage de cinématiques entre elles», assure Christian.

Suivez le guide. «En 2004, il n’y avait pas de marqueurs de quêtes sur les cartes. Il fallait deviner, par la description contenue dans la quête, où aller», se rappelle Carlos Guerrero. «L’objectif est maintenant noté sur la carte avec un petit numéro, il y a juste à suivre la flèche. Avant, il fallait lire scrupuleusement les missions», ajoute Christian.  En contrepartie, moins de convivialité entre inconnus. «Au début, il y avait de l’entraide pour ces quêtes compliquées. Aujourd’hui les joueurs prennent moins la peine de se parler.»

Petites bêtes. Autrefois rares, parfois réservées aux possesseurs d’une édition collector du jeu, les mascottes sont devenues un véritable élevage. «Beaucoup de joueurs occasionnels sont des collectionneurs invétérés de ces animaux de compagnie. Dans la nouvelle extension, on les fait monter de niveau, pour faire combattre son groupe contre celui d’un autre. Il y en a 250», explique Carlos Guerrero. «C’est comme un mini-jeu dans le jeu, à la "Pokémon". Ce système nous fait redécouvrir d’anciennes zones. Mais sinon, ça n’a aucun intérêt» selon Christian.

Plus intime. «En 2004, on avait des groupes constitués de 40 personnes. On a décidé de descendre à 25 et à 10, pour que ce soit plus accessible», explique Carlos Guerrero. «Maintenant, il y a davantage de petites guildes, c’est plus convivial. Mais par rapport au début, des joueurs commencent à jouer tout seul. Et il n’y a plus cette notion où il fallait bien s’organiser», note Christian.

Grouper facile. «Cherche un soigneur! Cherche un tank!» Fut un temps où les canaux de chat du jeu étaient spammés de ces messages, pour trouver des compagnons idéaux de donjons. «Nous avons mis en place un système pour mettre en liaison les joueurs occasionnels», raconte Carlos Guerrero. «Ça a été un gros ajout, explique Christian. En huit ans, les gens veulent moins se prendre la moins la tête. A l’époque, on pouvait passer la soirée à essayer de former un groupe pour aller dans un donjon et on n’y arrivait même pas.»

Joël Métreau
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