Photo extraite du jeu World of Warcraft.
Photo extraite du jeu World of Warcraft. - DR

La cyberdépendance est-elle la nouvelle menace venue du Web? C'est ce que semble indiquer un rapport parlementaire rendu public ce mercredi. Elisabeth Rossé est psychologue au centre médical Marmottan, où elle prend en charge des cyberaddicts. Elle explique le phénomène pour 20minutes.fr.

Qui sont les cyberdépendants?
Tout dépend du type d'addiction. Au premier rang de ces addictions, et de loin, on trouve les MMORPG (jeu de rôle en ligne massivement multijoueur), qui concernent clairement les adolescents, à 98% des garçons. Mais il y a aussi la dépendance aux sites pornographiques, très présente, qui touche plutôt une population âgée de 30 à 40 ans. Quant aux jeux d'argent et de hasard, comme le poker, très tendance, toutes les classes d'âge y sont accros.

Comment sait-on qu'on est cyberdépendant?
On ne peut pas dire «tu passes tant d'heures devant ton ordinateur, tu es dépendant». Les critères sont qualitatifs. On parle de dépendance quand l'activité se fait au détriment de celles exercées antérieurement. Les addicts délaissent leurs amis, leurs études. Ils se désinvestissent de leur vie de famille, ne font plus de sport. Physiquement, on constate un dérèglement de l'horloge biologique, avec des gens qui veillent tard devant leur écran, et ont du mal à se lever le matin.

Quels sont les risques?
Physiologiquement, ils sont faibles. On a beaucoup parlé de l'épilepsie, mais elle concerne des personnes qui y sont déjà exposées. Et les écrans ont été modifiés, ils présentent moins de danger. Le véritable danger, c'est l'isolement, la perte de contact avec les gens «IRL» (in real life). Il existe un phénomène «bulle» assez semblable à celui qu'on rencontre avec le cannabis pour les adolescents.

Comment les adolescents deviennent-ils accros aux MMORPG?
Il y a trois grandes raisons. D'abord, le processus d'identification et d'attachement à leur personnage (ou avatar), qu'ils créent à l'image de ce qu'ils voudraient être et qui ne progresse pas tant en fonction de l’habileté qu’en fonction du temps passé à jouer. Ensuite, le principe de « monde persistant», qui implique que le jeu est sans fin et continue de se dérouler en l'absence du joueur, occupant son esprit même quand il ne joue pas. Et enfin, la pression des pairs, puisqu'il est nécessaire de se regrouper pour combattre les personnages du jeu, et que si un participant manque le rendez-vous en ligne, les autres ne peuvent rien faire.

Certains sont-ils plus vulnérables que les autres?
On peut distinguer trois types de joueurs addicts. Ceux qui ont de réels troubles psychiques, pour qui le jeu est un étayage, une canalisation du délire. Ils sont minoritaires. Il y a aussi ceux qui traversent une crise d'adolescence, qu'ils tentent de contenir à travers le jeu. Pour eux, la prise en charge ne dure généralement que quelques mois. Et enfin, il y a les adolescents volontiers introvertis, intimidés par la relation aux autres, ayant souvent des difficultés familiales liées aux parents (séparation, maladie, parent unique). Pour eux, le jeu est une réelle échappatoire à la réalité de la relation, mais aussi de leur corps. Il leur permet aussi d'exprimer des pulsions agressives réprimées dans le monde réel. On rencontre souvent des jeunes garçons timorés qui sont de grands chefs très respectés dans le monde du jeu.

Que faut-il faire?
Pour commencer, en prévention, il faut éviter de laisser les enfants seuls devant un écran. Ensuite, comme nous le faisons en consultation, redonner une place à la parole, qui est souvent disqualifiée par ces jeunes. Leur donner la possibilité de mettre des mots sur ce qui leur plaît dans les jeux, puis les aider à prendre du recul. Il faut leur permettre de développer un sens critique avec cette activité, comme cela a été fait avec la télévision.

Le mot de la fin?
Internet et les jeux vidéo, c'est vachement sympa. Il ne faut pas diaboliser. Le problème est réel, puisqu'à Marmottan nous avons déjà pris en charge 90 personnes pour cyberaddiction cette année, contre 60 en 2007. Mais pour relativiser, nous avons reçu au total plus de 1.400 personnes, toutes dépendances confondues. Il s'agit aussi d'une addiction plus labile, car elle concerne une population jeune, qui s'en détache plus facilement. Et elle n'entraîne pas les mêmes détériorations physiques ou sociales que l'alcool, les drogues, voire les jeux d'argent.

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