«The Enemy»: Une bouleversante exposition en réalité virtuelle investit l'Institut du monde arabe

REALITE VIRTUELLE L’exposition « The Enemy », qui se tient à l’Institut du monde arabe, à Paris, du 18 mai au 4 juin, fait dialoguer des ennemis recréés en réalité virtuelle…

Claire Barrois

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Gilad et Abu Khaled, un Israélien et un Palestinien, racontent chacun leur vision du conflit qui les oppose.

Gilad et Abu Khaled, un Israélien et un Palestinien, racontent chacun leur vision du conflit qui les oppose. — Capture d'écran / The Enemy / Ima

Gilad et Abu Khaled, Jean de Dieu et Patient, Amilcar Vladimir et Jorge Alberto... Au quotidien, ils s’affrontent, mais, dans The Enemy, ils se tiennent face à face pour nous parler. Grâce à cette exposition, qui se tient en première mondiale du 18 mai au 4 juin à l’Institut du monde arabe (IMA) à Paris, Karim Ben Khelifa, le créateur de l’exposition, confronte ceux qui portent en eux la violence, à travers leur histoire et leurs envies. A la frontière entre ces personnages, recréés en réalité virtuelle, le spectateur.

Bienvenue dans un monde parallèle

Difficile d’imaginer à quoi va ressembler l’exposition en arrivant à l’IMA : on se retrouve au sous-sol, dans une salle aux allures de hangar peu engageant. Sur un banc, cinq places côte à côte attendent cinq visiteurs qui se lancent ensemble dans l’aventure. Casque de réalité virtuelle sur les yeux, sac à dos technique enfilé, on se retrouve transporté dans un monde parallèle. « Le parcours est simple, on sait quoi faire, précise Karim Ben Khelifa. On a limité les divertissements pour maintenir la concentration à son niveau maximum. » Et ça marche.

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Murs blancs, parquet massif, écran explicatif. On entre ensuite dans une salle de musée épurée, éclairée par des puits de lumière. Sur les murs latéraux, des photos de conflits, rapidement remplacées par des photos d’hommes. Puis l’attente. On fait le tour de la salle, dans l’espoir que quelque chose se passe, et c’est le but : « Devant un documentaire à la télé, on est passif, on se construit des histoires avec une part de fantasme, estime le reporter de guerre. Dans cette exposition, on fait partie de l’histoire : il ne se passe rien si on ne fait rien. »

Des rencontres perturbantes

Les deux ennemis finissent par débarquer, côte à côte, avant d’aller se placer chacun sous son portrait. Après quelques minutes, on oublie l’aspect jeu vidéo et on a l’impression de parler à quelqu’un de réel, devant lequel on va se placer pour qu’il commence à parler. La voix de Karim Ben Khelifa pose alors une série de questions identiques, d’une voix très neutre, à chacun des ennemis. « Ma voix est une simple voix de guidance qui permet de différencier les interlocuteurs », assure-t-il.

Gilad et Abu Khaled, Amilcar Vladimir et Jorge Alberto et Jean de Dieu et Patient.
Gilad et Abu Khaled, Amilcar Vladimir et Jorge Alberto et Jean de Dieu et Patient. - Karim Ben Khelifa / IMA

Côté technique, c’est époustouflant. Contrairement à nos expériences de réalité virtuelle précédentes, pas de nausée à l’horizon. Les pièces sont très réalistes, les interviewés encore plus. Quand on se déplace, leur regard nous suit, dans le casque quand on se déplace, le son s’adapte. On a même sursauté honteusement après le regard intimidant d’un Salvadorien dont on examinait les tatouages de trop près.

Une vraie claque

Surtout, l’expérience est une vraie claque. « Ce système permet de créer une vraie rencontre entre le spectateur et les combattants, de dépasser la violence du débat public, souligne Karim Ben Khelifa. La mise en parallèle de discours aux nombreuses similarités sans aucun biais est aussi une belle réponse journalistique au populisme. » Car le projet est une réussite aussi parce qu’il nous pousse à aller à la rencontre de l’autre, celui qui nous fait peur, et se termine par une touche positive.

Difficile de sortir de l’exposition sans être un peu perturbé. Et l’émotion éprouvée par la quasi-totalité des spectateurs rend justice au travail des équipes journalistiques qui ont tourné dans des conditions difficiles, notamment au Salvador « où il ne fallait absolument pas que les différents gangs se croisent sous peine d’assister à un bain de sang », au travail technique pour la réalité virtuelle, et au travail des scientifiques du MIT pour décrypter nos émotions et y adapter le récit. Seul bémol, le besoin de tendre l’oreille pour entendre les traductions.