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«La mémoire dans la peau, une expérience cinématographique»

Screenshot du jeu vidéo «La mémoire dans la peau».
Screenshot du jeu vidéo «La mémoire dans la peau»./DR

JEUX VIDEO – Sorti le 27 juin, La mémoire dans la peau (sur PS3 et Xbox 360) est une adaptation du long-métrage qui a renouvelé le genre du film d'action. Entretien avec Rory McGuire, game designer chez High Moon Studios...

Sorti le 27 juin, La mémoire dans la peau (sur PS3 et Xbox 360) est une adaptation du long-métrage qui a renouvelé le genre du film d'action. Dans ce jeu, on incarne le personnage de Jason Bourne, l'assassin amnésique. Rory McGuire, game designer, chez High Moon Studios, nous explique comment le jeu s'est inspiré de la trilogie de films. Entretien.

Pour «La mémoire dans la peau», quelles techniques de réalisation avez-vous empruntées au cinéma?

Plusieurs d'entre elles, mais la principale est située dans le système de caméra, influencée par la mise en scène de «La Mort dans la peau» et «La Vengeance dans la peau». C'est comme si vous aviez un caméraman invisible qui vous suivait durant le jeu. La caméra réagit à l'action sur l'écran: elle tremble par exemple quand vous subissez un impact ou lorsque vous êtes proche d'une explosion.

Concernant le gameplay, quelles étaient vos priorités?


Il y a beaucoup d'exemples à ne pas suivre concernant les adaptations de films en jeu vidéo. Nous étions bien conscients de tous les pièges. L'objectif que nous nous étions fixé, c'était d'utiliser l'influence des films afin de construire une expérience cinématographique à travers le gameplay, pas juste par l'utilisation de cinématiques.

Pour les combats, vous avez fait appel à un expert en arts martiaux...

Jeff Imada était notre cascadeur-chorégraphe, tout comme il l'était pour les films avec Jason Bourne. Il a défini le style de combat de Jason Bourne et sa condition physique à l'écran. Nous avons pu exploiter cela dans le jeu grâce à plusieurs centaines d'heures de captures de mouvements. Jeff Imada ne nous a pas seulement fourni un ensemble de mouvements propres à Bourne, il nous a donné une philosophie du combat qui a énormément influencé le gameplay.

La personnalité de Jason Bourne est-elle importante dans le jeu?


La ligne directrice pour les films et les romans tient sur la personnalité de Jason Bourne. Nous avons collé à sa définition: un assassin doté de conscience mais qui a perdu la mémoire. Un des éléments-clé que nous avons utilisé, pour créer le personnage et le game-play, est fondé sur cette notion que Bourne n'est ni le plus fort ni le plus rapide, mais le plus futé. Il perçoit les situations sous tous les angles et utilise son environnement pour prendre l'avantage sur l'adversaire. C'est ainsi que nous avons utilisé dans le jeu un mécanisme d'instinct.

Pourquoi ne pas avoir prêté à Jason Bourne les traits de l'acteur Matt Damon?

Nous avons envisagé de le faire, mais à l'époque il laissait publiquement entendre qu'il en avait terminé avec le personnage de Bourne. Depuis, il semblerait avoir changé d'avis et s'être engagé pour un nouveau film. Mais nous avons décidé que la meilleure voie à suivre était de créer notre propre personnage et de ne pas s'appuyer sur la célébrité.

D'habitude, le film et son adaptation en jeu vidéo sortent au même moment. N'est-ce pas un désavantage pour vous?

C'est sûr que nous aurions pu bénéficier du marketing de «La Vengeance dans la peau», mais nous avons préféré essayer de faire le meilleur jeu possible. Notre objectif est d'établir une franchise. Evidemment, cela dépendra de la manière dont le jeu est reçu. Cela dit, le fait d'avoir eu le temps de faire un jeu de qualité et de nous positionner comme des accompagnateurs de la licence sont de meilleurs atouts que les adaptations de films qui en veulent d'abord à votre portefeuille.

Et pour vous donner un aperçu, voici la bande-annonce en vidéo.



Recueilli par Joël Métreau
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